A Competitive Stealth Heist Game with ...

Thick as Thieves 捨棄 PvPvE,轉向單人與合作模式

OtherSide Entertainment 確認《Thick as Thieves》將捨棄 PvPvE 設計,轉為單人及雙人合作模式,開發團隊認為這樣更有趣。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Apr 3, 2026

A Competitive Stealth Heist Game with ...

想像一下:一款由《駭客入侵》創作者打造的潛行遊戲,背景設定在一個名為 Kilcairn 的豐富系統化世界,你和你的夥伴將在此執行精心策劃的盜竊行動,而無需其他玩家潛伏在陰影中試圖破壞你的夜晚。這如今已是《Thick as Thieves》的真實願景,老實說,這聽起來比最初的構想更具吸引力。

OtherSide Entertainment 已確認,《駭客入侵》創作者 Warren Spector 的沉浸式潛行遊戲《Thick as Thieves》將完全捨棄先前宣布的 PvPvE 設計。該工作室發布了 Steam 更新,表示該遊戲現在將專注於單人及雙人合作遊玩,標誌著與定義該遊戲最初概念的競爭性多人遊戲玩法有重大轉變。

OtherSide 為何捨棄 PvPvE

該工作室的理由坦率得令人耳目一新。根據 官方 Steam 公告,團隊發現隨著開發進展以及 Kilcairn 世界的成形,單人及合作遊玩時段變得更加有趣。「這種更專注的目標讓我們能夠加倍投入於讓《Thick as Thieves》真正獨特之處,」OtherSide 寫道,「動態潛行遊戲玩法。」

關鍵在於:這正是那種能拯救遊戲的開發中期誠實之舉。PvPvE 結構需要與沉浸式模擬遊戲截然不同的設計理念。你是在為玩家之間的摩擦而構建,而不是為定義該類型的複雜、系統驅動的沙盒而構建。試圖同時滿足兩類玩家,往往兩者都無法令其滿意。

Spector 的過往經歷讓這次轉變顯得更加明智。他於 1992 年製作了《創世紀:地下創世紀》,創造了原版《駭客入侵》,並被廣泛認為是「沉浸式模擬」一詞的創始人。這種傳承指向深度、由玩家驅動的系統,而不是充滿破壞你盜竊行動的對手的遊戲大廳。

這次轉變對遊戲意味著什麼

OtherSide 表示,這次變更「加強了即時的動作體驗,無論你是單人遊玩還是與夥伴合作。」這裡值得關注的是雙人合作的框架。在沉浸式模擬遊戲中,一個實施良好的合作模式可以真正提升體驗,讓玩家分擔責任、協調分散注意力,或者僅僅是爭論要走哪條路線穿過戒備森嚴的莊園。

大多數玩家錯過的是,這種轉變在多大程度上預示著遊戲的實際優勢所在。如果 PvPvE 時段沒有在內部產生興奮感,保留它們就意味著為了支持一個團隊沒有信心的模式而發布一個較弱的潛行體驗版本。取消它是一個正確的決定。

雙人合作盜竊策劃模式

雙人合作盜竊策劃模式

更廣泛的背景:PvPvE 今年過得不太順遂

這並非孤例。PvPvE 格式在最近幾款備受矚目的遊戲發布中都面臨審查。Embark Studios 的《Arc Raiders》以 PvPvE 結構發布,此後一直應對玩家的複雜情緒,據報導,在遊戲轉向 PvP 後,測試人員告訴工作室他們並不喜歡 PvP 組件。這種模式變得越來越難以忽視:那些因為遊戲核心循環而來的玩家,通常不希望這個循環被敵對玩家打斷。

對於一款圍繞潛行、緊張感和系統性問題解決方案構建的遊戲來說,加入人類對手作為一個變數並不會加深體驗。它只會引入一種完全不同的遊戲類型。

根據 關於這次轉變的開發報告,轉向單人和合作模式已經為遊戲設計帶來了切實的改進。這是一個好跡象,表明這不是最後一刻的路線修正,而是一個在仍有時間構建值得遊玩之物的同時做出的深思熟慮的決定。

隨著 OtherSide 朝著發布邁進,請密切關注《Thick as Thieves》。沉浸式模擬類遊戲一直在等待一個真正的新成員,而這次轉變表明該工作室知道自己真正想製作什麼樣的遊戲。請務必查看更多內容:

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