Thick as Thieves 捨棄 PvPvE,轉向單人與合作模式

OtherSide Entertainment 確認 Thick as Thieves 將取消 PvPvE 設計,改為專注於單人及雙人合作遊玩,以提升開發樂趣。

Eliza Crichton-Stuart

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A Competitive Stealth Heist Game with ...
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試想一下:由《Deus Ex》創作者打造的一款潛行遊戲,背景設定在名為 Kilcairn、充滿豐富系統互動的世界中。你與夥伴能策劃精密的搶劫行動,且不必擔心其他玩家潛伏在暗處破壞你的遊戲體驗。這正是《Thick as Thieves》目前的開發願景,老實說,這聽起來比最初的規劃更具吸引力。

OtherSide Entertainment 已確認,這款由《Deus Ex》創作者 Warren Spector 操刀的沉浸式潛行遊戲《Thick as Thieves》,將徹底放棄先前公布的 PvPvE 設計。該工作室在 Steam 更新公告中表示,遊戲將轉向專注於單人與雙人合作模式,這標誌著遊戲從最初定義的競技多人連線玩法,進行了重大轉向。

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為何 OtherSide 放棄 PvPvE

工作室給出的理由相當坦誠。隨著開發進度推進,Kilcairn 的世界觀逐漸成形,團隊發現單人與合作模式的遊戲體驗明顯更為出色。OtherSide 表示:「這種聚焦讓我們能更深入地打磨《Thick as Thieves》的核心特色,即『動態潛行玩法』。」

重點在於:這種開發中期的誠實態度往往是拯救遊戲的關鍵。《PvPvE》架構所需的設計哲學與沉浸式模擬遊戲(Immersive Sim)截然不同。前者是為了製造玩家間的衝突而設計,而非為了打造該類型遊戲所強調的複雜系統沙盒。試圖同時滿足這兩類玩家,往往最後兩邊都不討好。

考慮到 Spector 的資歷,這次轉向顯得更加合理。他曾於 1992 年製作《Ultima Underworld》,創造了初代《Deus Ex》,並被公認為「沉浸式模擬遊戲」一詞的發明者。這種血統指向的是深度、由玩家驅動的系統,而不是充滿對手干擾你搶劫行動的遊戲大廳。

這次轉向對遊戲意味著什麼

OtherSide 表示,這次變更「強化了遊戲過程中的動作體驗,無論你是獨自遊玩還是與夥伴進行合作模式。」這裡的雙人合作架構值得關注。在沉浸式模擬遊戲中,一套完善的合作模式能真正提升遊戲體驗,讓玩家能分工合作、協調干擾手段,或是單純為了討論該如何潛入守衛森嚴的莊園而爭論。

大多數玩家忽略的是,這種轉向透露了遊戲真正的強項所在。如果 PvPvE 模式在內部測試時無法帶來樂趣,堅持保留它只會導致團隊被迫推出一個品質打折的潛行體驗,以支撐一個團隊本身就沒信心的模式。果斷放棄它是正確的決定。

合作搶劫規劃模式

合作搶劫規劃模式

大環境背景:PvPvE 正面臨艱難的一年

這並非單一案例。《PvPvE》模式近期在多款大作中都面臨檢視。Embark Studios 的《Arc Raiders》在推出時採用了 PvPvE 架構,隨後便一直面臨玩家評價兩極的困境,據報導,測試者向工作室反映,在遊戲轉向 PvPvE 後,他們反而不喜歡其中的 PvP 部分。這種模式正變得難以忽視:被遊戲核心循環吸引而來的玩家,通常不希望這個循環被敵對玩家所干擾。

對於一款建立在潛行、緊張感與系統化解謎之上的遊戲來說,加入人類對手作為變數並不會深化體驗,反而會引入一種截然不同的遊戲類型。

轉向單人與合作模式已經為遊戲設計帶來了實質的改進。這是一個好跡象,說明這並非臨陣磨槍的修正,而是在還有時間打造出值得遊玩的作品時,所做出的深思熟慮的決定。

請持續關注《Thick as Thieves》在 OtherSide 邁向發售過程中的動態。沉浸式模擬遊戲類型一直在等待一款真正的新作,而這次的轉向暗示了工作室已經明確知道他們想製作的是什麼樣的遊戲。請務必查看更多內容:

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June 9th 2026

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