隨著遊戲的普及度持續擴大,行銷人員越來越希望觸及那些以各種形式經常玩、觀看和直播電子遊戲的消費者群體。但是,玩家偏好哪種類型的遊戲內行銷,哪些媒體機會能為品牌帶來最大的玩家曝光度?為了回答這些和其他問題,Tinuiti 在 2023 年 9 月 14 日至 9 月 21 日期間調查了 1,000 名每日和每週玩家。在本文中,我們將總結調查結果,並分享關於 web3 遊戲的見解。

動機
當被問及主要動機時,高達 42% 的玩家表示是為了放鬆或舒緩壓力,緊隨其後的是 34% 的玩家尋求娛樂而非專注於獲勝(11%)。該調查還深入探討了玩家在遊戲內外身份之間的有趣差異,顯示 44% 的玩家認為自己在遊戲過程中更具競爭力。對於行銷人員來說,理解這些動機的細微差別對於量身打造有效的策略至關重要。

設備
在檢視遊戲設備時,報告指出近 80% 的玩家曾在行動裝置上玩遊戲,不同世代的設備偏好有所差異。雖然 29% 的 Z 世代玩家偏好行動裝置,但 57% 的嬰兒潮世代選擇其作為主要遊戲設備。此分析為行銷人員提供了設備偏好的清晰圖像,這對於制定目標策略至關重要。

遊戲內促銷
關於遊戲內購買的見解揭示了有趣的趨勢,86% 的玩家偏好 PlayStation 或 Xbox 等遊戲主機的玩家進行遊戲內購買。相反,佔比較休閒的行動遊戲玩家,其遊戲內購買率較低,為 58%。行銷人員可以利用這些數據來量身打造遊戲內促銷活動,其中 34% 的玩家表示偏好品牌贊助的免費遊戲附加內容。

直播
直播平台已成為行銷人員的關鍵管道,超過三分之一的玩家每週會在 Twitch 上觀看他人玩遊戲。年輕世代,特別是 Z 世代和千禧世代,深受 Twitch 上直播玩家的影響,分別有 45% 和 47% 的玩家根據推薦進行購買。數據還揭示了特定設備的趨勢,例如 Xbox 和 PlayStation 用戶比行動遊戲玩家更有可能進行常規直播。

電競
超過半數的受訪者表示他們觀看過電競比賽,其中 11% 的人表示每天觀看,14% 的人每週觀看。電競贊助可以幫助品牌接觸到這個目標消費群體。有趣的是,當被問及過去一年是否購買過在電競賽事中贊助或廣告的產品時,29% 的受訪者表示是。為了讓這些賽事順利進行,品牌需要提供強大的娛樂價值,並確保目標受眾是合適的。

新聞
了解玩家從何處獲取資訊對於有效的行銷至關重要。YouTube 成為獲取遊戲新聞的首選平台,54% 的玩家選擇它,其次是 Facebook。Discord 已成為 Z 世代玩家獲取新聞和討論的熱門來源,34% 的玩家表示他們使用 Discord 了解遊戲新聞和其他相關話題。這僅次於最年輕世代成年人中 YouTube 和 Instagram 的使用率。總體而言,52% 的 Z 世代玩家表示他們在過去一個月中使用過 Discord,而嬰兒潮世代玩家的比例僅為 4%。

串流平台
隨著串流平台的崛起,Netflix 以 70% 的受訪者在過去一個月內訪問而領先。行銷人員可以利用遊戲與娛樂的交集,特別是當平台融入遊戲主題內容時。重度遊戲似乎並未妨礙觀看大型串流平台,每週玩 10 小時或更長時間的遊戲者中,有 47% 的人表示他們在過去一個月內也觀看了四個或更多頂級串流平台。對於每週玩三小時或更少時間的休閒遊戲玩家來說,這一比例僅為 37%。

最終想法
Tinuiti 的這份廣泛報告為行銷人員提供了對玩家偏好的細緻入微的理解,從動機和設備選擇到遊戲內促銷和內容消費。隨著遊戲格局演變成 web3 時代,去中心化技術扮演著重要角色,這些見解變得更加相關。行銷人員可以利用這些發現來量身打造能夠引起 2024 年及以後多元且充滿活力的遊戲社群共鳴的行銷活動,從而策略性地定位自己。

