Rebecca Ford,Digital Extremes 的創意總監,對於為何玩家會對 Steam 的玩家數據如此瘋狂有一套理論,而這與棒球有關。Ford 直言不諱地表示:「我們幾乎把 Steam 的圖表和其他指標『體育化』了。每次我看到關於 Steam 圖表的討論,就像是人們在為自己支持的隊伍投票,這讓我想起查看 MLB 球員打擊率的情景。」
背景說明:Warframe 自 2013 年起便登陸 Steam,至今仍是該平台上最穩定的「營運型遊戲」(live-service games)之一。其歷史最高同時在線玩家數(CCU)曾在 2021 年 7 月達到 189,837 人,而 2025 年 12 月推出的 The Old Peace 更新也以 175,546 人緊追在後。無論從何種合理標準來看,這都是一款具備長久生命力的遊戲。
確實站得住腳的打擊率比喻
Ford 的觀點值得深思。她描述玩家討論 Warframe 數據的方式就像是:「Warframe 現在大約有 5 萬 CCU,出現了一個高峰。」她的重點在於,如果這些人同樣關注棒球,他們也會對游擊手的上壘率做完全一樣的事。
她說得沒錯。Steam 公開可見的同時在線玩家數據,創造出了一種與體育統計數據幾乎如出一轍的討論層面。粉絲們追蹤高峰、慶祝里程碑,而在較為刻薄的情況下,他們甚至會利用數據下滑來宣稱遊戲「已死」,儘管伺服器根本連一點故障都沒有。
Ford 並不認為這本質上是壞事。玩家數量確實以與其所屬領域和類型相關的方式定義了工作室的成功。問題在於,當這些統計數據不再具備參考價值,而開始變得具有「部落主義」色彩時。
成功的真正含義及其複雜性
Ford 更深層的觀點比體育隱喻更為犀利。她區分了「媒體評價」與「商業表現」,並指出:「你可能成為媒體寵兒卻賣不動,也可能銷量驚人卻在評價上慘遭滑鐵盧。」
遊戲產業已經迎來了電影業數十年來一直在討論的「票房炸彈」式對話。Metacritic 分數曾是衡量一款遊戲是否重要的主要簡化指標。現在,Steam 圖表與其並駕齊驅,但兩者都無法說明完整的故事。
對於玩家,她傳達的訊息很直接:除非你自己決定這些數字很重要,否則它們對你來說「毫無意義」。有些人不會去碰一款在 Steam 上同時在線人數未達 10 萬的遊戲。而另一些人則完全不在乎。這兩種態度都是合理的。
揮之不去的營運型遊戲壓力
Ford 對於風險的坦率令人耳目一新。「在產業的這個階段,這就是工作的一部分」,這是一位工作室負責人在定義成功時所能給出的最直白回應。Warframe 的存活時間比大多數營運型遊戲都要長,但並不會因為你已經營運了 12 年,保持數據成長的壓力就會減輕。
與音樂排行榜和票房數字的比較非常貼切。這些產業一直都有粉絲、評論家和高層執著的公開指標。遊戲產業只是比較晚才進入這個階段,而且多虧了 SteamDB 等工具,數據比以往任何時候都更容易取得。

Warframe 星圖導航
大多數玩家在這些對話中忽略的是,對某款遊戲而言的「低」高峰,可能代表著開發者擁有一個蓬勃發展且可持續的社群。一款擁有 2 萬同時在線玩家的遊戲可以是獲利且健康的。而一款達到 50 萬玩家的遊戲可能仍在燒錢。若沒有背景資訊,原始數字就像是在不了解球場狀況下所計算的打擊率一樣,毫無意義。
Tau 更新對話的後續影響
Ford 對 Tau 更新的預期性焦慮是她評論中最能說明問題的部分。即使是理智上明白玩家數量討論具有部落主義且往往過於簡化的人,在數據出爐的那一刻依然會感到恐懼。
這種在「明知指標不完美」與「仍感受到其重量」之間的拉扯,正是 Warframe 團隊在更新發布時將要面對的現實。請持續關注 Warframe 開發者部落格以獲取 Digital Extremes 最新計畫,並鎖定我們的遊戲新聞,以獲取 Tau 更新臨近時的持續報導。請務必查看更多內容:







