The Witcher 重製版於 2022 年正式公布。四年過去了,至今仍未有發售窗口、沒有遊戲實機畫面,幾乎沒有任何具體內容可供展示。對於許多玩家而言,這種沈默令人感到挫折。但事實證明,這背後有著非常充分的理由,且問題遠比遊戲規模或預算來得深遠。
曾參與初代 The Witcher 與 Witcher 2 開發的設計師 Artur Ganszyniec,近期在接受波蘭媒體 Chip 採訪時,剖析了其中的核心難題。他的評論是目前為止最清晰的解釋,說明了為何將一款 2007 年嚴謹的腳本式 RPG 轉變為現代開放世界,絕不僅僅是視覺上的升級,而是一場從底層架構進行的全面重構。《Reigns: The Witcher》的玩家應該能體會到,The Witcher 世界觀的敘事有多麼依賴受控的節奏與精心設計的玩家選擇門檻,即便是在其較為實驗性的作品中也是如此。

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為何原版遊戲設計在開放空間中會崩解
2007 年發售的 The Witcher 1 是基於一個基本假設而構建的:開發者始終知道玩家身在何處。這聽起來很簡單,但卻影響了一切。腳本事件會在特定觸發點啟動;NPC 會在特定時間出現在特定地點。像 Alvin 這樣對遊戲主線劇情及 Geralt 多項複雜個人糾葛至關重要的核心 NPC,之所以能精確地安排在特定位置,是因為遊戲嚴格控制了玩家抵達該處的時間與方式。
而開放世界則徹底消除了這種控制。
「在 The Witcher 1 中,許多機制之所以能運作,是因為我們精確掌握了玩家在任何時刻的位置,」Ganszyniec 說道。「我們可以觸發事件、啟動過場動畫,或是將 Alvin 安排在田野與村莊之間。但在開放世界中,這些都必須以完全不同的方式來處理。」
問題在於:這並非一個容易解決的小難題。每一個腳本序列、每一個 NPC 的配置、每一個預設特定解法的謎題,現在都必須考慮到玩家可能從任何方向、以任何等級、帶著任何已完成或跳過的任務進度前來。負責重製版的開發商 Fool's Theory 必須重新建構整個遊戲的邏輯,而不僅僅是視覺效果。
總結所有問題的「船隻難題」
Ganszyniec 用一個具體的例子說明了問題的嚴重性。在 The Witcher 1 的第五章中,劇情匯聚於 Lake Vizima 周圍,這種體驗之所以令人感到紮實,正是因為玩家是透過一系列受控的事件被引導至此。
在開放世界中,這種引導機制消失了。
「當第五章所有劇情在 Lake Vizima 地圖周圍匯集時,人們可能會問一個簡單的問題:如果這是開放世界,我能擁有一艘船嗎?」Ganszyniec 問道。「有什麼能阻止我在 Vizima 郊外搭上一艘船,然後直接航行到舊莊園?身為玩家,我可能會對此感到高興,但身為設計師,我已經開始感到頭痛了。」
這單一問題捕捉到了所有的矛盾。玩家想要自由,而設計師需要因果關係。在線性遊戲中,你可以兩者兼顧;但在開放世界中,玩家採取的每一個捷徑,都有可能導致精心構建的敘事瞬間崩塌。
這對重製版的時程意味著什麼
Fool's Theory 並非一家閉門造車的小工作室。他們 2024 年的 RPG 作品《The Thaumaturge》展現了在敘事驅動設計上的真正實力,而 CD Projekt 自公布以來也公開承諾將全力支持重製版。然而,承諾與能力並不能自動解決 Ganszyniec 所描述的難題。
將一款腳本式、類走廊式的 RPG 重建為真正的開放世界,意味著團隊本質上是在同時設計兩款遊戲:原始故事,以及一套能讓該故事在玩家自由度下依然成立的全新系統層。這類工作在產出任何可展示成果前,往往需要耗費數年時間。
四年的沈默,與其說是管理不善,不如說是對該難題實際難度的真實反映。
對於那些希望在重製版成形前,以更精簡的形式重溫 The Witcher 世界的玩家,Reigns: The Witcher 攻略合集涵蓋了這款卡牌衍生作品,將 Geralt 的世界濃縮為精準且由選擇驅動的序列。這提醒了我們,該系列始終建立在玩家決策的重量之上,無論是在大型 RPG 還是卡牌遊戲中皆然。
The Witcher 重製版目前尚未確認發售窗口。顯然,它面臨著一個任何嘗試過「讓船隻變為可選載具」的設計師都會立即感同身受的難題。請持續關注 Fool's Theory。當他們最終展示成果時,那份等待應該是值得的。

