曾開發《Idle Champions of the Forgotten Realms》、總部位於加拿大卑詩省維多利亞市的 Codename Entertainment 工作室,正準備於 2026 年推出《Without a Hitch》。這是一款結合了物理模擬玩法、程序生成地圖以及多人連線中隨機互動體驗的合作駕駛遊戲。遊戲不僅僅是讓玩家開車,更將車輛視為可操作的角色,讓玩家在執行配送任務的同時,能以各種意想不到的方式與好友進行互動。

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初期靈感與設計決策
《Without a Hitch》的開發始於對車輛機制的多方實驗。共同創辦人 David Whittaker 提到,《Halo》系列中的 Warthog 是早期的參考指標,其獨特的移動方式與在合作模式下創造的戰略動態令人印象深刻。透過定期遊玩《Halo》的 Firefight 模式,團隊進一步理解了多人環境中「樂趣」與「社交互動」的本質。這些早期靈感形塑了遊戲的設計理念,強調移動感、協作性,以及讓玩家能自然地創造出幽默時刻的能力。
遊戲很快便採用了奇趣的視覺風格,為車輛加上了誇張的轉動眼珠(googly eyes),以及引擎蓋下貼著便利貼繪圖等俏皮細節。執行長 Eric Jordan 表示,這種設計是在團隊實驗角色設計與合作互動時自然產生的。目標是讓玩家感覺自己身處一個幽默與混亂皆為體驗核心的世界中。
遊戲機制與合作玩法
《Without a Hitch》採用每次約 20 分鐘的短局制,玩家需在程序生成的環境中導航、收集物品並完成配送。雖然目標明確,但遊戲鼓勵即興發揮、碰撞以及充滿玩心的實驗。遊戲提供單人與合作模式,後者最多支援四名玩家共同遊玩。
遊戲內的六天結構提供了進度感,而程序生成的地圖則確保了每一局體驗都截然不同。玩家可以互相載運、操作物體,並在不依賴腳本事件的情況下發掘出各種突發狀況。這種結構與自由度的結合,強化了遊戲對社交遊玩與即興互動的重視。
物理模擬與社交系統的角色
物理驅動的互動是《Without a Hitch》的核心。Codename Entertainment 深入研究了車輛重量、碰撞反應以及環境障礙如何影響玩家行為。對這些機制進行微小的調整,往往會對遊戲體驗產生重大影響,進而強化了操控性與混亂感之間的平衡。早期原型專注於鄰近語音聊天(proximity chat)與簡單的駕駛互動,這證實了社交系統能將基礎機制轉化為引人入勝的合作體驗。
工作室也從《Rocket League》和《Mario Kart》等遊戲中汲取靈感,以精進競技與合作動態。透過結合車輛物理、物體操作與多人互動,遊戲讓玩家能在每一局中創造出獨特的故事與幽默場景。
幽默感與隨機玩法
幽默感貫穿了《Without a Hitch》的始終。鄰近語音聊天、車輛碰撞以及俏皮的視覺提示,能自然地引發笑聲,而非依賴腳本式的喜劇橋段。團隊將這種設計理念稱為「friendslop」,用以描述當多名玩家共享同一環境時,所產生的不可預測且往往混亂的互動。
Jordan 解釋說,擁抱「friendslop」讓遊戲能捕捉到一種即興發揮與技術同樣重要的合作玩法。玩家可以達成目標,但同時也擁有透過碰撞、操作物體或出人意料的團隊合作,來創造自發且難忘時刻的自由。
邁向發售
隨著遊戲邁向 2026 年的發售,Codename Entertainment 正專注於優化多人系統、程序生成技術與車輛物理表現。兩次公開測試已提供了寶貴的回饋,協助團隊進行迭代改進,並在可預測性與隨機玩法之間取得平衡。《Without a Hitch》現已可在 Epic Games Store 加入願望清單。
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常見問題 (FAQs)
《Without a Hitch》將登陸哪些平台?
目前已確認遊戲將登陸 PC,並透過 Epic Games Store 發售。
支援多少玩家同時遊玩?
合作模式最多支援四名玩家,同時也提供單人遊玩模式。
遊戲玩法為何?
玩家在每次 20 分鐘的短局中操控車輛,在物理驅動的環境中完成配送並與其他玩家互動。地圖為程序生成,確保每一局都有不同的體驗。
《Without a Hitch》中的「friendslop」是什麼?
「friendslop」描述的是當玩家共享一個物理驅動的多人空間時,所產生的混亂、不可預測且往往充滿幽默感的互動。它強調的是即興發揮而非死板的策略。
《Without a Hitch》何時發售?
遊戲預計於 2026 年發售,目前正持續進行公開測試以優化系統與遊戲平衡。
可以單人遊玩嗎?
可以,《Without a Hitch》同時支援單人遊玩與多人合作模式。
遊戲的車輛設計靈感來自哪裡?
早期原型受到《Halo》中 Warthog 的啟發,以及其他合作類車輛多人遊戲。轉動眼珠與俏皮的視覺元素則是為了強調幽默感與隨機互動而加入的。








