現在每一位 World of Warcraft 玩家的小地圖上,都懸浮著一顆小球。它已經在那裡好幾週了。如果你去問大多數玩家它到底有什麼用,你會得到一陣漫長的沈默,接著對方可能會回答:「我想是讓我打得更痛吧。」
那顆球就是 Omnium Folio,這是 WoW: Midnight 版本 12.0.5 中引入的「借用力量」(borrowed power)系統。在實裝三週後,它或許是 Blizzard 近期以來推出過最平庸、最缺乏存在感的賽季機制。
Omnium Folio 究竟是什麼
WoW 中的「借用力量」有著複雜的歷史。Blizzard 曾花費數年將這些系統作為整個資料片的骨幹,隨後又因為玩家對這種強制性、有時間限制且感覺像是在寫作業的進度系統感到疲憊,而花了更多時間將其撤回。目前的處理方式較為審慎:提供半選配的賽季系統,在獎勵參與度的同時,也不會對缺席的玩家造成過於嚴厲的懲罰。
從帳面上看,Folio 符合這種設計模式。每週,玩家會前往 Silvermoon 的特定任務地點完成一條短任務鏈,內容大多圍繞著玩家本來就會進行的活動,例如儀式地點、虛空突襲和虛空入侵區域。完成任務後,即可推進與你小地圖上那顆球相關聯的天賦樹。
問題在於:那棵天賦樹是一條單一的線性路徑。沒有分支選擇,沒有流派決策,也沒有真正的互動性。節點提供的效果僅僅是「有時你會造成更多傷害」和「有時你會獲得更多治療」。經過三週的進度推進,大多數玩家表示在實際戰鬥中,根本感受不到這些加成帶來的任何實質影響。
與真正成功的系統進行比較
Blizzard 過去曾成功設計過借用力量系統。Dragonflight 禁忌之境版本中的 Onyx Annulet 戒指,給予玩家一個可以透過探索獲得寶石來進行客製化的鑲嵌物品,在內容參與度和角色強度之間創造了切實的回饋循環。那些寶石有著顯著的效果。你可以感受到它們的存在。你做出了選擇。
即使是近期推出的 Reshii Wraps 和 DISC belt,也具備一定程度的機制特性,與特定階段的活動相結合,至少在互動性上做出了嘗試。
而 Omnium Folio 並未與任何版本特定的機制產生互動。它不會修改你的技能循環。它也不會對版本 12.0.5 的新內容系統做出反應。它只是在背景中默默地增加數值,如果你跳過了每週任務,你的數值就會稍微落後,直到你趕上進度為止。
內容已經相當豐富的版本
版本 12.0.5 的內容並不匱乏。內容清單包括:
- 儀式地點
- 深淵釣客
- 裝飾決鬥
- 虛空熔爐
- 虛空突襲
- 虛空入侵區域
- 標準每週任務:地城、副本、團隊副本、世界任務
Folio 會引導玩家前往儀式地點、虛空突襲和虛空入侵區域,但每週僅有短暫的接觸。或許可以說,它為那些原本可能會錯過部分內容的玩家提供了一次新內容的導覽。這是一個合理的設計目標。但執行層面卻讓這場導覽顯得缺乏吸引力。
一個優秀的賽季系統與一個容易被遺忘的系統,差別通常在於「可見度」。當一個借用力量機制創造出讓你注意到的時刻——例如一個讓螢幕發光的觸發效果,或者一個改變你應對戰鬥方式的選擇——它就證明了自己在 UI 中的價值。Folio 卻無法提供任何這類時刻。它只是一個包裝在每週待辦清單裡的 2-4% 數值提升,而在一個已經靠著裝備等級提升和坐騎掉落來獲取多巴胺的遊戲中,這種提升缺乏足夠的深度來讓人留下印象。
小地圖問題
那顆球不會消失。它將在接下來的兩個版本中持續佔據小地圖,不斷提醒著你那些已經解鎖卻被遺忘的節點。Blizzard 或許會在未來的更新中擴展該系統,但就目前而言,它在沒有發揮價值的情況下佔據了 UI 的黃金位置。
對於那些經歷過 WoW 借用力量系統起伏的資深玩家來說,Folio 處於一個令人沮喪的中間地帶。它不夠糟糕到值得大肆抱怨,也不夠有趣到值得為其辯護。它就只是存在著,以微小的幅度,懸浮在螢幕的角落。
最好的賽季系統會讓你想要登入遊戲。而 Folio 只會讓你記起「或許我該去解一下」。這兩者之間存在著巨大的差異,而 Blizzard 的過往表現證明他們確實有能力打造出前者。
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