二十五年前,微軟著手打造一款基本上是「盒裝 Windows 電腦」的遊戲主機。然而,硬體限制扼殺了這個想法,甚至在初代 Xbox 正式上市之前就已如此。如今,隨著 Project Helix 逐漸成形,成為了那樣一台機器,而當年協助打造第一台 Xbox 的人表示,這一切感覺就像一個圓滿的循環。
Ed Fries,初代 Xbox 的關鍵架構師之一,最近在 The Expansion Pass 播客節目中,對主持人 Luke Lohr 關於 Project Helix 聽起來與初代 Xbox 概念非常相似的觀察做出了回應。Fries 並未猶豫。「正是如此,正是如此。完全正確,」他說。「這與初代 Xbox 的計畫非常相似。並非我們最終出貨的 Xbox。最初的計畫是它將會是一台運行 Windows 的 PC。基本上就是一台看起來像遊戲主機,並假裝自己是遊戲主機的 PC。但它骨子裡確實是一台 PC。」
初代 Xbox 實際上應該是什麼樣子
Fries 表示,2001 年上市的 Xbox 最終「處於兩者之間」。CPU 和 GPU 都是當時 PC 上可以找到的元件,但作業系統被精簡並專門為遊戲打造。這種妥協並非創意選擇,而是技術上的必要性。
核心問題是記憶體 (RAM)。作業系統消耗的每一個位元組,都是遊戲開發者無法使用的位元組,而在 2001 年,這種取捨的代價實在太高了。Fries 清楚地解釋:「任何分配給作業系統的位元,都是你無法在遊戲中使用的部分,而遊戲開發者迫切需要他們能獲得的一點一滴。」
於是微軟轉向了。最初基於 Windows 的概念被擱置,團隊建立了一個更精簡、更客製化的平台,將盡可能多的硬體直接交給開發者。這個想法本身並沒有錯,只是時機不對。
資訊
微軟在其公告中正式將 Project Helix 描述為一款「下一代遊戲主機」,能夠「遊玩你的 Xbox 和 PC 遊戲」。Xbox Wire 開發者部落格關於 Project Helix 的文章證實,該機器旨在為兩者遊戲庫提供領先的效能。為何 2026 年與 2001 年不同
Fries 清楚地表示,最初的概念並非有缺陷,只是過於超前。過去二十年來,PC 和遊戲主機遊戲之間的差距已經大大縮小。跨平台遊玩在許多遊戲中已成為標準。控制器在 PC 上也能原生運作。Steam Deck 證明了運行遊戲導向作業系統的 PC 可以舒適地放在客廳裡。
導致原始計畫失敗的記憶體問題也已基本解決。Fries 承認目前存在一個經濟上的難點,他指出「我們正處於全球經濟的一個奇怪的波動期,記憶體再次變得昂貴」,但他將其視為一個暫時的異常現象,相較於 2001 年看起來不可能的硬體豐富背景而言。
他也提到了設計上的挑戰,這使得最初的混合願景不僅僅是記憶體問題。微軟自家的 PC 遊戲庫,如《世紀帝國》和《模擬飛行》,並不能自然地轉化為控制器和沙發的遊玩模式。Bungie 透過《最後一戰》為 FPS 遊戲解決了這個問題,但更廣泛的遊戲庫則更難推廣。如今,這個差距已經大大縮小。
這對等待 Project Helix 的玩家意味著什麼
關鍵在於:Fries 所描繪的歷史對比,對於任何關注 Project Helix 未來發展的玩家來說,都是真正令人鼓舞的。這個概念有清晰的傳承和實際的理由,而不僅僅是市場行銷的轉變。微軟與其說是開創一個新類別,不如說是終於打造出了它最初想要的機器。
話雖如此,這個想法的技術可行性與玩家的接受度是兩個不同的問題。據報導,Project Helix 的開發套件將於 2027 年推出,這大大縮小了上市窗口。分析師已經指出,下一代遊戲主機的定價可能會比 PS5 和 Xbox Series X 的上市價格高出 50%,這增加了一個現實世界的阻礙,任何歷史上的肯定都無法克服。
在類似這樣的報導中,大多數玩家忽略的是,共同創始人的熱情不僅僅是懷舊。這是一個信號,表明那些從零開始打造 Xbox 的人認為目前的發展方向是連貫的。對於一個花了數年時間努力闡述自身價值主張的平台來說,這種制度上的清晰度至關重要。
若想深入了解目前已確認的所有資訊,GamesRadar 對初代 Xbox 與 Project Helix 關聯的分析涵蓋了 Fries 在播客中的全部評論。未來幾個月的開發者訊息將表明微軟能否將一個引人入勝的起源故事轉化為玩家真正想購買的遊戲主機。請務必查看更多內容:







