使用者生成內容 (UGC) 正日益成為遊戲和媒體產業中一個越來越重要的元素,為觀眾提供了與知識產權 (IP) 互動以及為遊戲和故事的發展做出貢獻的新途徑。從玩家自製的模組 (mods) 到互動式敘事,UGC 正在重塑傳統內容創作模式,並為創作者和品牌帶來新的機會。
跨媒體敘事與 UGC
跨媒體敘事,即敘事橫跨不同媒體形式的傳播,正日益獲得動力,這在《Five Nights at Freddy’s》和《Indiana Jones》等遊戲的成功中可見一斑。這些例子表明,跨平台互動如何增強故事的影響力和吸引力。隨著數百萬玩家參與創作與他們最喜歡的遊戲或媒體內容相關的內容,UGC 也隨之蓬勃發展。
在接受 GamesBeat 的採訪中,GoodGame Advisors 的創辦人 Nicholas Tuosto 觀察到,粉絲文化與內容創作的交匯,特別是透過模組 (mods),是一個充滿潛力的發展。粉絲能夠創造新體驗並為他們喜愛的故事做出貢獻的想法,是遊戲界內容分享和消費方式轉變的核心。

跨媒體敘事的三個 C
延長 IP 的生命週期
UGC 的一個顯著好處是它能夠延長遊戲的生命週期,並在遊戲發售後很長一段時間內保持玩家的參與度。根據 Overwolf 的執行長兼共同創辦人 Uri Marchand 的說法,UGC 讓創作者能夠快速生成和分享高品質的內容,而無需像傳統更新那樣經歷漫長的開發週期。
如今可用的工具讓使用者更容易製作忠於原始 IP 的內容,同時為玩家提供新鮮的體驗。Marchand 指出,UGC 透過邀請玩家參與內容創作來培養社群感。「創作者可以製作人們想消費的內容,這有助於擴展遊戲並吸引更多人。」他解釋道。

使用者生成內容
什麼是可玩媒體?
可玩媒體是 UGC 正在產生影響的另一個領域,它將傳統的電影敘事與互動式遊戲玩法融合在一起。Barrier Four 的創辦人 Nate Spell 強調,將知名角色融入Roblox 等平台如何為玩家提供體驗和互動媒體的新方式。使用者透過他們的行為塑造故事方向的潛力,也是這種媒體形式的重要方面,因為它加深了玩家對敘事的投入。
Spell 指出,最終目標是讓玩家能夠透過他們的行動影響故事,進一步個人化遊戲體驗。這種敘事與遊戲玩法的融合為更具沉浸感的體驗創造了機會,因為玩家不再只是被動的消費者,而是正在展開的敘事中的積極參與者。

UGC 在遊戲中的力量
保護 IP 同時推廣 UGC
雖然 UGC 可以提供顯著的好處,但它也引發了對知識產權保護的擔憂。IP 持有者,例如 Wizards of the Coast 的 Eugene Evans,強調在創意自由與品牌保護之間取得平衡的重要性。Evans 解釋說:「IP 的使用總是有其限制。」他指的是需要有保障措施來維持原始內容的完整性。
Evans 承認,雖然允許粉絲透過模組和其他使用者創作進行互動是有益的,但必須進行監督,以確保 IP 被尊重地使用。挑戰在於允許使用者進行創意貢獻,同時防止可能損害原始品牌聲譽或方向的內容。
UGC 商業模式的演變
儘管 UGC 並非新概念,但其貨幣化的方式正在演變。過去,許多創作者在沒有經濟激勵的情況下從事 UGC 專案。然而,如今,工作室越來越多地尋找方法來獎勵創作者的努力。例如,Overwolf 在 2024 年向創作者支付了 2 億美元,證明了 UGC 的巨大財務潛力。Marchand 指出,透過工作賺取收入的創作者,例如一位透過銷售模組賺取 5 萬美元的《Ark》創作者,是 UGC 作為一種商業模式日益成熟的跡象。
然而,貨幣化 UGC 仍然是一個複雜的挑戰。雖然促進使用者內容創作的平台取得了顯著增長,但公司在開發可預測且可持續的收入模式方面仍然面臨困難。Evans 指出,雖然已經取得了進展,但要像預測傳統媒體平台的財務結果那樣預測 UGC 的財務結果仍然很困難。

Overwolf 在 2023 年向創作者支付了 2.01 億美元
結論
使用者生成內容在塑造遊戲和媒體的未來方面發揮著越來越核心的作用。它不僅增強了遊戲的參與度和壽命,還為創作者開闢了新的途徑,讓他們能夠為自己喜歡的內容做出貢獻。隨著 UGC 的不斷發展,它可能會重新定義遊戲和故事的開發、分發和消費方式。創作者和 IP 持有者都在駕馭這一不斷變化的格局,探索促進創意、同時保護品牌完整性並開發可持續商業模式的方法。






