一群大學生圍著一張桌子,召喚了一個邪惡存在,然後做了Sandy Petersen意想不到的事:一個摀住眼睛,另一個逃到房間角落,第三個則跑上樓。那時還沒有人擲骰判定理智值。
Petersen在4月11日的一則X(前身為Twitter)貼文中回憶道,那一刻據說是遊戲史上被模仿最多的機制之一的起源故事。
Petersen原以為只是另一個數值的機制
當Petersen為《克蘇魯的呼喚》設計理智系統時,這個想法直接源自H.P.洛夫克拉夫特的গুলির。在他的故事中,英雄們不會與宇宙恐怖對抗後毫髮無傷地離開。他們會昏倒、恐慌、歇斯底里,或者完全失去理智。Petersen認為,理智值(Sanity Points),一個在玩家遭遇洛夫克拉夫特式的怪物時會減少的數值,能夠忠實地反映原作素材。
他沒想到的是在第一次遊戲測試中發生的事。玩家們不只是在追蹤一個不斷下降的數字。在骰子還沒落地之前,他們就已經在肢體上表現出角色們的恐懼。
「你永遠不會在D&D裡做這些事,」Petersen寫道,「知識就是力量。為什麼要移開視線?如果你相信的話,直到那一刻,我還沒有意識到理智規則會讓玩家們表現得好像他們的角色很害怕一樣。」
事情是這樣的:這是一位設計師在實時發現自己機制真正力量的時刻。理智系統不只是一個需要管理的資源。它是一個心理觸發器,讓玩家們能夠體現恐懼,而不僅僅是計算它。
這對之後的每一款恐怖遊戲意味著什麼
那一次遊戲測試所產生的漣漪效應,實在難以誇大。理智機制,或其變體,出現在數十年的遊戲中。《失憶症:黑暗後裔》在玩家躲避怪物時會追蹤理智值。《暗黑地下城》圍繞著相同的核心概念建立了一整套壓力與疾病系統。《血源詛咒》、《永恆黑暗》,甚至《極樂迪斯科》都帶有Petersen偶然發現的原則的DNA:玩家的心理狀態可以成為一個機制層面,而不僅僅是敘事文本。
這裡的關鍵是,Petersen的洞察力不只是「製作一個恐懼計量器」。而是他發現了適當的機制壓力能讓玩家們表演恐懼,而這種表演又回饋到真實的情感投入。他的遊戲測試者們並沒有害怕一個虛構的怪物。但他們表現得很害怕,而這種表演變得足夠真實,足以產生影響。
危險
Petersen是《克蘇魯的呼喚》的主要設計師,儘管值得注意的是,John Romero曾公開且反覆質疑Petersen關於他們在id Software共事時期的說法。他對理智機制起源的回憶僅限於《克蘇魯的呼喚》,在此遊戲中他作為設計師的角色已確立。為什麼40多年後玩家仍然有這種感覺
《克蘇魯的呼喚》於1981年首次出版。Petersen在2026年仍在分享其創作故事,並且這些故事仍然引起真正的興趣,這說明了該遊戲的設計理念是如何深深地融入了遊戲文化。
特別是對於桌上遊戲玩家來說,理智系統仍然是該愛好中最受討論的機制之一。這也是《克蘇魯的呼喚》在韓國和日本等市場獲得巨大歡迎的原因,這些市場的玩家更傾向於角色扮演而非戰鬥。該機制迫使玩家做出在情感上代價高昂的選擇,而不僅僅是策略上不明智的選擇。
Petersen的軼事提醒我們,遊戲中最具影響力的設計決策有些並非事先計劃好的。它們是在一群人對新事物做出真實反應的房間裡被發現的。
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