發售四年後,《艾爾登法環》依然是大家熱議的對象,其視覺表現之出色令人驚嘆。這絕非易事,尤其是在《Crimson Desert》這類遊戲不斷提升視覺保真度的極限時。那麼,其中的奧秘究竟是什麼呢?
Capcom資深人士安田朗(Akira "Akiman" Yasuda),以設計《快打旋風》標誌性角色陣容而聞名,認為他找到了答案。而且,這比你從一則推文中預期的要更為深思熟慮。
安田朗的實際觀點
本週稍早,安田朗在X平台上回應了關於《艾爾登法環》與《Crimson Desert》的視覺比較。這篇由Automaton翻譯的文章直指核心:「通常情況下,隨著寫實度的提升,觀者能用想像力去補充的空間就越來越少。然而,《艾爾登法環》的畫面設計,透過對每個層次的寫實度進行精準控制,確保了觀者的想像力能夠持續得到最充分的激發。」
他特別點出了FromSoftware對大氣透視法的運用,這是一種古典藝術技巧,遠處的物體會失去對比度、細節和色彩飽和度,以營造深度感。畫家們幾個世紀以來一直在使用它。FromSoftware只是將其應用於電子遊戲世界。
他的結論是:「這就是藝術的精髓所在。」
對於一位曾花費多年塑造《快打旋風II》視覺風格的人來說,這是極高的讚譽。
保真度的悖論
這就是大多數玩家在爭論畫面時忽略的一點:更高的解析度並不自動意味著更具視覺吸引力。安田朗的觀點是,當每個表面都以詳盡的細節呈現時,你的大腦就會停止填補空白。世界開始感覺完整、已完成,幾乎是靜止的。
《艾爾登法環》則採取了相反的做法。交界地在遠處刻意營造出朦朧感,廢墟半隱藏在霧氣中,建築物暗示著規模而非明確展示。你的大腦會完成剩下的部分。地平線上那座部分可見的塔樓,比每一塊磚都清晰的塔樓更能營造出壓迫感。
就其本身而言,《Crimson Desert》在技術層面上確實令人印象深刻。Pearl Abyss打造了一個對當前硬體要求極高的作品。但安田朗的論點並非說《Crimson Desert》畫面不好。而是說,純粹的保真度和藝術影響力並非同一衡量標準。
FromSoftware為何在此論點上持續勝出
這並非《艾爾登法環》的藝術指導首次被視為案例研究。該遊戲於2022年初發售,至今仍在視覺設計的討論中被引用,正是因為FromSoftware的方法與寫實遊戲的風格不同。追求最高保真度的遊戲可能會在一個主機世代內就顯得過時。而能夠激發想像力的藝術指導則傾向於更持久。
關鍵在於意圖。安田朗並非說《艾爾登法環》的畫面不好卻看起來不錯。他說的是,每一個視覺決策,從霧氣的密度到遠處幾何形狀的柔化,都是以觀者的感知為考量而做出的。這是一種設計理念,而非技術限制。
資訊
大氣透視法是一種可以追溯到文藝復興時期繪畫的技巧,遠處的物體看起來更輕、更藍、細節更少,以模擬空氣如何散射光線。FromSoftware將這一原理應用於《艾爾登法環》的開放世界,以創造純粹的polygon數量無法複製的規模感。
隨著《艾爾登法環》Tarnished Edition即將登陸Nintendo Switch 2,這個討論具有實際意義。最近的實機體驗指出,該移植版運行良好,但在某些地方顯示出「略顯粗糙的視覺效果」。如果安田朗的分析成立,問題不僅在於Switch 2能否達到目標解析度。而是讓交界地感覺生動的大氣效果,是否能在硬體降級的情況下完好保留。
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