How Black Mesa Reinvents Half-Life

《戰慄時空》編劇驚訝少有FPS遊戲採納Valve敘事規則

《戰慄時空》編劇Marc Laidlaw表示,他原以為會有更多第一人稱射擊遊戲採用Valve的敘事手法,但指出《榮譽勳章》和《決勝時刻》僅零星應用。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Apr 11, 2026

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Marc Laidlaw 在《戰慄時空》發售後,曾有一個預期:FPS 遊戲類型將會跟隨 Valve 在敘事上的腳步。將近三十年後,情況大多並非如此。

身為《戰慄時空》的編劇兼設計師的 Laidlaw,最近重提了他在 2009 年假期版的 GamesTM 雜誌上的評論。當時他對於有多少射擊遊戲採用了 Valve 在戈登·弗里曼冒險中所建立的相同敘事原則,感到非常驚訝。核心理念簡單但要求嚴苛:時刻讓玩家掌握控制權,絕不切換鏡頭,絕不打破第一人稱視角來強行插入電影式片段。你透過戈登的眼睛看到一切。故事是發生在你身上的,而不是對你發生的。

Valve 實際建構了什麼,以及為何它比看起來更難

《戰慄時空》的敘事設計聽起來很直接,直到你試圖複製它。每一個故事節點、每一次角色互動、每一個劇情交代都必須在單一鎖定的視角下進行,且不讓玩家脫離體驗。沒有過場動畫。沒有在載入畫面中傳達的任務簡報。沒有鏡頭轉動來展示即將發生的事情。Laidlaw 和 Valve 的團隊建立了一個系統,讓遊戲世界透過環境、對話以及在你周圍即時發生的動作來傳達故事。

關鍵在於,這不僅僅是一個風格上的選擇。這是一個設計限制,塑造了遊戲中的每一個關卡、每一個角色配置、每一個腳本事件。剝奪玩家的控制權,即使是短暫的,也被視為一種失敗條件。

《榮譽勳章》與《決勝時刻》採納了什麼,又捨棄了什麼

Laidlaw 承認,一些主要系列確實從《戰慄時空》中汲取了靈感。「例如,《榮譽勳章》和《決勝時刻》都遵循了這些原則,」他說,「但並不一致。在動態的部分之間穿插了一些非互動式的劇情交代。」

這種不一致性是關鍵。《決勝時刻》最初的史達林格勒任務,透過緩慢的船隻渡河以及蘇聯士兵在你周圍被擊倒的混亂場面,絕對承載了《戰慄時空》的基因。《現代戰爭》系列首次的核爆場面,讓你親身經歷餘波,而不是從安全的電影視角觀看,是這種思維的又一次閃現。

但這些時刻存在於一個結構中,該結構還包含環遊世界的、多角色的戰役、非互動式的任務簡報,以及不同士兵和陣營之間的視角轉換。《決勝時刻》從未像《戰慄時空》那樣,致力於單一不間斷的視角。它選擇性地借鑒了這種技巧,在特定的場景中發揮最大效果,然後又回到了它慣常的做法。

為何 FPS 遊戲類型大多走向了不同的方向

Laidlaw 本人的解釋值得深思。「我認為這是一項冒險的嘗試,」他說,「而我們實施的敘事規則,只有在你確信能從中獲得豐厚回報時才應該實施。」

這是一個公平的看法。《戰慄時空》的方法要求對你的關卡設計、節奏和世界建構有十足的信心。當遊戲變得複雜時,你不能依賴過場動畫來傳達劇情。你不能切換到另一個角色來解釋其他地方發生的事情。每一條故事資訊都必須有機地傳達給玩家,這給設計團隊帶來了巨大的壓力,要求他們讓每一個房間、每一個 NPC、每一個腳本事件都承載其應有的份量。

大多數開發者在面對這種限制時,選擇了傳統電影工具的安全牌。結果是,這個遊戲類型充斥著那些對玩家講述故事,而不是透過玩家來傳達故事的遊戲。

這意味著《戰慄時空》至今仍為何如此獨特

事情是這樣的:真正致力於《戰慄時空》原則的遊戲仍然屈指可數。《戰慄時空 2》及其續作是顯而易見的延續。《生化奇兵》採用了其中一種變體。《神兵泰坦 2》的戰役在某些方面也很接近。但主流的 FPS 遊戲類型,從軍事射擊遊戲到英雄射擊遊戲再到撤離遊戲,大多將敘事視為發生在動作之間的事情,而不是動作之中。

這也是為何《戰慄時空》至今仍在遊戲新聞圈被討論為設計參考點的原因之一。這個遊戲類型轉向了視覺特效和多人遊戲,而 Valve 所實踐的特定紀律,變得越來越少見,而不是越來越普遍。

對於任何想追溯這種影響是如何傳播以及在哪裡停滯不前的人來說,最新的現代 FPS 發行評論與 Laidlaw 所描述的情況進行對比,將會是一個有趣的比較。在某些地方,雄心仍然存在。但完全的投入,則較少。請務必查看更多內容:

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