Best Combat Systems In JRPGs

日式RPG是否將捨棄回合制戰鬥?

日式RPG類型正逐漸擺脫經典的回合制根基,主要系列作品紛紛擁抱即時動作系統,挑戰數十年來的傳統。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Mar 20, 2026

Best Combat Systems In JRPGs

遊戲社群中日益增長的討論指出,日式角色扮演遊戲(JRPG)正經歷一場根本性的轉變:該類型標誌性的回合制戰鬥系統正逐漸被即時動作戰鬥取代,而關於這對 JRPG 未來意味著什麼的爭論也愈演愈烈。

回合制傳統面臨壓力

數十年來,JRPG 類型建立其獨特性的基礎是結構化、選單驅動的戰鬥。像《Final Fantasy》、《Dragon Quest》和《Persona》這類遊戲讓玩家有時間思考、規劃並執行策略,這種模式在資源管理和敘事方面都佔有重要地位。這種設計理念形塑了數代玩家。

然而,現今的遊戲格局已大不相同。《Final Fantasy XVI》幾乎完全捨棄了傳統的隊伍機制,轉而採用角色動作框架。《Final Fantasy VII Rebirth》則將即時戰鬥與戰術層面相結合。即使是長期堅持經典回合制設計的《Persona》,其衍生作品也已開始朝向更偏向動作的系統發展。

關鍵在於,這並非一個全新的趨勢,而是正在加速發展。該類型多年來一直在緩慢地朝向動作戰鬥邁進,但在近幾代的硬體發展下,其步伐已顯著加快。

大多數玩家對這次轉變感到惋惜之處

這場爭論常被框定為懷舊與現代化之間的對立,但這忽略了真正的張力所在。關鍵在於,回合制戰鬥不僅僅是一種機械偏好。對許多玩家而言,它定義了 JRPG 體驗的節奏氛圍。它為敘事留下了呼吸空間,為角色塑造提供了機會,並促成了那種區分該類型與動作遊戲的深思熟慮的決策過程。

當開發團隊放棄這種結構時,他們改變的不僅僅是戰鬥的感覺。他們改變的是 JRPG 實際上是什麼樣的遊戲。

話雖如此,商業壓力是真實存在的。動作角色扮演遊戲(ARPG)往往能吸引更廣泛的玩家群,隨著 AAA 級遊戲的開發成本不斷攀升,發行商更有動力去追求更廣泛的吸引力。

動作系統重塑 JRPG 戰鬥

動作系統重塑 JRPG 戰鬥

該類型的身份面臨風險

JRPG 這個標籤本身已經承載了許多意義。它涵蓋了從接近《Elden Ring》的動作體驗到極度傳統的地牢探索遊戲。隨著越來越多旗艦級作品採用動作框架,該類型有失去其最初獨特性的機械貫穿線的風險。

您需要考慮那些正是因為 JRPG 提供與動作遊戲不同的體驗而接觸該類型的玩家將何去何從。如果該類型中最知名的作品都趨向於動作戰鬥,那麼這些玩家將會去哪裡?

一些開發者正在尋找平衡點。Atlus 的《Metaphor: ReFantazio》證明了回合制戰鬥可以在不放棄其戰術核心的情況下,依然感覺現代且充滿活力。其商業和評論上的成功表明,這種方法仍然具有重要的市場價值。

轉型中的類型

JRPG 類型曾經歷過重大轉變,從 2D 精靈圖到 3D 世界,從線性敘事到開放世界設計。這次轉變意義重大,但並不一定意味著回合制戰鬥作為一種可行格式的終結。

它所標誌的是一種分化。該類型正在分裂成不同的陣營:追求主流吸引力的動作導向型遊戲,以及服務於忠實粉絲的更傳統體驗。這究竟是健康的演變還是碎片化問題,很大程度上取決於您站在爭論的哪一邊。

專業提示:如果您是經典 JRPG 戰鬥的粉絲,中階和獨立遊戲領域正產出近年來最具創意的回合制設計。那些無法負擔追求大片級動作預算的開發商,則轉而加倍投入於戰術深度。

關於 JRPG 戰鬥設計的討論並未放緩。事實上,隨著更多重磅作品的推出和玩家反應的累積,這場爭論只會更加激烈。

來源:Reddit

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常見問題 (FAQ)

回合制 JRPG 正在消失嗎?

不完全是。雖然像《Final Fantasy》這樣的主要系列已轉向動作戰鬥,但 Atlus 和 NIS America 等開發商仍在繼續開發回合制遊戲。《Metaphor: ReFantazio》和《Dragon Quest》系列表明,該格式仍然具有商業和創意上的可行性。

為什麼 JRPG 開發商正在遠離回合制戰鬥?

動作戰鬥系統傾向於吸引更廣泛的玩家群,並更緊密地與主流動作角色扮演遊戲趨勢保持一致。隨著 AAA 級遊戲的開發成本不斷上升,發行商越來越有動力去最大化其潛在的玩家 群體,而即時系統被認為對大眾玩家更具親和力。

哪些近期 JRPG 仍在使用經典回合制戰鬥?

《Metaphor: ReFantazio》、《Persona 5 Royal》以及 NIS America 和 Atlus 的各種作品仍在沿用回合制系統。近年來,中階和獨立遊戲市場也出現了戰術回合制設計的復興。

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