Japan Makes Up 50% Of Global Location-Based Game Revenue

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  4. 日本佔全球基於地理位置遊戲收入的50%

日本佔全球基於地理位置遊戲收入的50%

日本的基於地理位置遊戲市場蓬勃發展,2023年收入超過6億美元,佔全球近50%。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Mar 31, 2026

Japan Makes Up 50% Of Global Location-Based Game Revenue

日本在基於地理位置的遊戲領域的統治地位非同小可,該國在全球這一領域的收入中佔據了驚人的 50%。憑藉豐富的文化底蘊、先進的技術基礎設施和熱情的遊戲社群,日本在塑造基於地理位置的遊戲體驗方面,已成為無可匹敵的強國。

隨著《Pokémon GO》等標誌性遊戲系列激發全球數百萬玩家的想像力,以及日本開發商不斷湧現的創新發展,該國在這一充滿活力的產業中的影響力有望持續並不斷演進。在本文中,我們將涵蓋您需要了解的最新數據,並分享對 web3 遊戲相關性的見解。

Japan Makes Up 50% Of Global Location-Based Game Revenue

日本佔全球基於地理位置遊戲收入的 50%

基於地理位置的遊戲利用行動裝置的功能,已成為一個擁有眾多發行作品的熱門遊戲類型。根據 Sensor Tower 的最新數據,截至 2023 年,日本在基於地理位置的遊戲上的年用戶支出驚人地超過了 6 億美元。這一可觀的數字約佔基於地理位置的遊戲產生的全球總收入的 50%,確立了日本作為該類型遊戲的全球首要市場的地位。

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日本佔全球基於地理位置遊戲收入的 50%

日本佔全球基於地理位置遊戲收入的 50%

2023 年,日本在基於地理位置的遊戲領域取得了顯著成功,這從熱門遊戲的收入排名中可見一斑。Square Enix 的《Dragon Quest Walk》以 3 億美元的收入位居榜首。緊隨其後的是 Niantic 開發的《Pokémon GO》和《Monster Hunter Now》,分別位列第二和第三。

特別值得注意的是,《Pokémon GO》在同期美國和韓國市場的統治地位。僅在美國,該遊戲就產生了超過 3 億美元的收入,而在韓國,則獲得了超過 1400 萬美元的收入。

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日本佔全球基於地理位置遊戲收入的 50%

對各個市場的收入分析顯示,日本處於顯著領先地位。日本排名前 5 的基於地理位置的遊戲總收入飆升至 6.2 億美元,比美國的收入高出約 60%,後者為 3.8 億美元。韓國的收入相對較低,不足 1600 萬美元,而中國的收入則低於 200 萬美元,這表明這些地區的基於地理位置的遊戲市場相對較為初級。

與主要國際市場相比,這些數據凸顯了日本在基於地理位置的遊戲領域的至高無上地位。根據 Sensor Tower 的數據,2023 年,基於地理位置的遊戲佔日本整體手機遊戲收入的 5%。

此外,基於地理位置的遊戲在日本的受歡迎程度也體現在手機遊戲收入排名中。據 Sensor Tower 報導,2023 年,無論是《Dragon Quest Walk》還是《Pokémon GO》,都躋身收入最高的前 10 款手機遊戲之列。《Dragon Quest Walk》位列第 6 位,而《Pokémon GO》則穩居第 9 位,鞏固了該類型遊戲在日本遊戲市場的堅實地位。

成功因素

與其他國家相比,有幾個因素促成了基於地理位置的遊戲在日本的流行。其中一個重要因素是交通。在日本,火車和步行是常見的出行方式,基於地理位置的遊戲可以無縫融入人們的日常通勤或休閒散步。相反,在以汽車為主要交通工具的美國,這種遊戲體驗可能無法與典型生活方式完美契合。

此外,針對日本生活習慣量身定制的基於地理位置的遊戲的可用性也起著至關重要的作用。例如,《Station Memories》在日本 2023 年的地理位置資訊遊戲收入排名中位列第 4。這款遊戲針對日本龐大的鐵路網絡,為通勤者在上下班或上學途中提供娛樂。

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日本佔全球基於地理位置遊戲收入的 50%

另一個促成基於地理位置的遊戲在日本流行的關鍵因素是融入了來自熱門遊戲的知識產權 (IP)。2023 年,日本收入排名前 5 的基於地理位置的遊戲中有 4 款利用了知名的日本遊戲 IP。通過建立在現有的遊戲宇宙之上,開發商可以利用現有的粉絲群體,從而促進基於地理位置的改編作品的成功。

此外,對日本熱門基於地理位置的遊戲用戶分佈的分析顯示,女性用戶佔有相當大的比例。Sensor Tower 2023 年第四季度的數據顯示,這些遊戲在日本 App Store 的男性與女性用戶比例約為 6 比 4。

值得注意的是,像 Koei Tecmo Games 這樣的遊戲展現了平衡的性別比例,平均用戶年齡為 35 歲。這一人口統計資料表明,人們在通勤、下班後或午休時間參與這些遊戲,進一步凸顯了其與日本生活方式模式的契合度。

遊戲時長

對遊戲時長按一天時間的分析揭示了基於地理位置的遊戲用戶有趣的趨勢。雖然手機遊戲使用總體趨勢在晚上 9 點左右有所上升,但熱門的基於地理位置的遊戲卻呈現出不同的模式。Sensor Tower 的數據顯示,這些遊戲的參與時長在下午 5 點到 6 點之間達到高峰,並且在早上 8 點到中午 12 點之間也有增加的活動。

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日本佔全球基於地理位置遊戲收入的 50%

這種使用模式的轉變在比較日本收入排行榜上的兩款熱門遊戲時顯而易見:MIXI 的《Monster Strike》和 Cygames 的《Uma Musume Pretty Derby》。這兩款遊戲在上述高峰時段都有顯著的參與度,這與其他手機遊戲中常見的晚間高峰期有所不同。

傍晚的峰值表明,用戶在通勤回家或上學的途中積極參與基於地理位置的遊戲,利用這些遊戲在日常活動中提供的便利性和娛樂價值。這種獨特的使用模式凸顯了基於地理位置的遊戲在日本日常生活中的吸引力和融合度。

遊戲時長

關於遊戲時長按一天時間的數據表明,基於地理位置的遊戲用戶之間存在獨特的模式。許多用戶似乎在白天參與這些遊戲,可能將其融入日常活動中。然而,回到家後,似乎轉向玩其他類型的手機遊戲。

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日本佔全球基於地理位置遊戲收入的 50%

此外,在考察熱門基於地理位置的遊戲的遊玩時長時,《Dragon Quest Walk》表現尤為突出。Sensor Tower 的數據顯示,從 2023 年 10 月到 12 月,日本用戶的遊戲時長主要集中在每月 1 到 10 小時的範圍內。

然而,《Dragon Quest Walk》的表現遠超同行,超過 30% 的用戶每月花費超過 10 小時玩這款遊戲。相比之下,排名第二的遊戲《Monster Hunter Now》的這一比例僅為 15%,這使得《Dragon Quest Walk》在這方面的領先優勢幾乎是其最接近競爭對手的兩倍。

與 Web 遊戲的相關性

包括 Sega(《三國志大戰》)、Bandai Namco(RYUZO)、Square Enix(Symbiogenesis)、Konami(Project Zircon)和 Ubisoft(Champions Tactics)在內的主要日本遊戲開發商,已經擁抱了 web3 技術,並致力於區塊鏈遊戲項目以及與 web3 公司的合作。

Ubisoft 推出的《Champions Tactics: Grimoire Chronicles》標誌著該公司進軍 web3 遊戲領域。超過 20 家遊戲開發商已成為專注於遊戲的區塊鏈 Oasys 的驗證者,積極參與交易驗證、網絡安全和治理。

Japan Game Logos.jpg

日本佔全球基於地理位置遊戲收入的 50%

日本 vs 韓國 vs 中國

日本的 web3 遊戲產業正吸引國際關注,韓國公司如 Com2uS 正與 Oasys 合作,探索新的增長途徑。

專注於遊戲的區塊鏈 Oasys 最近確認了與韓國領先的遊戲開發商 Com2uS 的合作夥伴關係。Com2uS 是《Summoners War: Chronicles》和《The Walking Dead: All-Stars》等電子遊戲的集團,以及其 web3 業務子公司 XPLA。此次合作標誌著該開發商擴展到日本市場的重要一步。

來自中國和韓國等國家開發人才的湧入,為日本不斷擴大的 web3 遊戲生態系統做出了貢獻。政府的支持,加上大企業的合作,使日本成為 web3 遊戲創新的蓬勃發展的中心。

Oasys x Com2uS x XPLA

日本佔全球基於地理位置遊戲收入的 50%

最終想法

這些發現對於 web3 遊戲世界具有重要意義。隨著區塊鏈技術不斷革新遊戲產業,從日本在基於地理位置的遊戲領域的主導地位中汲取的見解,為希望利用去中心化平台的開發者提供了寶貴的經驗。

通過了解日本玩家在傳統手機遊戲環境下的偏好和行為,開發者可以調整他們的策略,以利用 web3 遊戲帶來的獨特機遇。憑藉其強大的遊戲文化和技術創新,日本有望在塑造去中心化遊戲體驗的未來方面發揮關鍵作用。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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March 31st 2026

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