Gamers Prefer Single-Player Games

玩家偏好單人遊戲

Ampere Analysis調查顯示,儘管多人遊戲趨勢持續,仍有56%玩家偏好單人遊戲,且各年齡層與地區的偏好度均有所增長。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Mar 31, 2026

Gamers Prefer Single-Player Games

Ampere Analysis 發布了新的研究,指出單人遊戲在全球遊戲市場中持續佔據核心地位。根據 2025 年第二季度對 22 個國家/地區的 34,000 名玩家進行的調查,研究顯示,即使線上服務和社交遊戲在各平台仍佔主導地位,仍有超過半數的玩家偏好單人遊戲體驗而非多人遊戲。報告中未明確說明行動遊戲是否包含在調查範圍內。

單人遊戲仍是主流選擇

根據數據,56% 的受訪者表示他們偏好單人遊戲。這比過去四年增加了四個百分點,顯示出對單人遊戲玩法的逐漸但持續的轉變。儘管多人遊戲在參與度指標和直播能見度方面仍佔主導地位,但偏好數據表明,許多玩家仍然重視可以獨立且按照自己的步調進行的遊戲體驗。

這一趨勢與敘事驅動和機制導向的單人遊戲作品持續成功相符,尤其是在家用主機和 PC 市場。結果表明,這些遊戲不僅保持了相關性,而且隨著時間的推移擴大了其吸引力。

跨人口統計的持續吸引力

玩家偏好單人遊戲在不同性別之間相對穩定。調查發現,55% 的男性和 58% 的女性偏好單人遊戲體驗,各群體之間僅有微小差異。這表明單人遊戲玩法持續廣泛引起共鳴,而非僅服務於狹窄的受眾群體。

基於年齡的差異更為顯著。在 16 至 24 歲的玩家中,49% 的人表示偏好單人遊戲。這一數字在 25 至 34 歲的年齡組中上升至 56%,表明年齡稍大的玩家興趣更濃。這可能反映了閒暇時間、遊戲習慣或對傳統遊戲形式的長期參與方面的差異。

區域差異突顯市場變化

玩家偏好也因地區而異。在美國,65% 的受訪玩家表示他們偏好單人遊戲,使其成為單人遊戲作品最強勁的市場之一。相比之下,中國的偏好率較低,為 47%,這表明單人遊戲和多人遊戲體驗之間的分佈更為平衡。

歐洲市場則接近全球平均水平。在荷蘭,50% 的玩家偏好單人遊戲,而瑞典的數字也相似,為 49%。這些結果突顯了文化因素、平台主導地位和當地市場趨勢如何影響玩家的期望和習慣。

社交和創意因素仍影響購買

儘管玩家對單人遊戲有強烈的偏好,但社交影響在玩家決策中仍然是一個重要的因素。調查發現,24% 的受訪者如果朋友已經在玩某款遊戲,他們更有可能購買或下載該遊戲。這強調了社群能見度的持續重要性,即使對於那些可能不以多人遊戲為主的遊戲也是如此。

創意元素也扮演著重要角色。四分之一的受訪者表示,遊戲的視覺風格會影響他們的購買決策,而約三分之一的受訪者則認為遊戲原聲帶是一個重要因素。這些發現強化了這樣一個觀點:無論遊戲是強調單人還是共享遊玩,視覺呈現和音訊設計仍然是吸引玩家的關鍵組成部分。

在變動市場中的穩定基石

Ampere Analysis 的報告指出,單人遊戲持續為產業提供穩固的基礎。儘管多人遊戲、線上服務和新興的 Web3 實驗吸引了關注和投資,但仍有很大一部分玩家優先選擇獨立的遊戲體驗。隨著開發商和發行商規劃未來的遊戲發行,這些數據表明對專注於個人投入而非持續連線的遊戲有持續的需求。

資料來源:Ampere Analysis

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常見問題 (FAQs)

大多數玩家仍然偏好單人遊戲嗎?
是的。根據 Ampere Analysis 的數據,56% 的受訪玩家表示他們偏好單人遊戲而非多人遊戲。

Ampere Analysis 報告中調查了多少玩家?
該調查包含了 22 個國家/地區的 34,000 名玩家,並於 2025 年第二季度進行。

年齡會影響對單人遊戲的偏好嗎?
是的。25 至 34 歲的玩家對單人遊戲的偏好度更高,為 56%,而 16 至 24 歲的玩家則為 49%。

單人遊戲偏好是否存在區域差異?
是的。美國對單人遊戲的偏好度為 65%,而中國為 47%。荷蘭和瑞典等歐洲國家則接近全球平均水平。

還有哪些因素會影響遊戲購買?
社交影響、視覺風格和遊戲原聲帶都會影響購買決策。約 24% 的玩家會考慮朋友是否正在玩某款遊戲,而視覺設計和音樂也扮演著重要角色。

教育性, 報告

已更新

March 31st 2026

已發布

March 31st 2026

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