消費者技術協會 (CTA) 的一項最新調查強調了遊戲日益增長的跨平台性質。這項針對 2,703 名美國成年人和青少年進行的研究顯示,61% 的玩家會在多個裝置上進行遊戲,這凸顯了產業的成長和不斷演變的動態。

過去 3 個月遊玩平台的數量
跨平台遊戲
遊戲已鞏固其作為領先娛樂選擇的地位,僅次於在家觀看電視和電影。在 Z 世代和千禧世代等年輕一代中,遊戲已超越傳統媒體,成為首選娛樂形式。在過去三個月中,有 65% 的 13 歲及以上美國人——約 1.827 億人——玩過電子遊戲。
該研究強調了手機遊戲的主導地位,49% 的玩家將其視為主要平台。這一趨勢由較年長的休閒玩家和女性玩家所推動。同時,佔玩家人口 18% 的硬派玩家則偏好 家用主機和 PC,其中 91% 的玩家會在多個平台上遊玩。

主要平台上最受歡迎的類型和遊戲類型
玩家人口統計和習慣
玩家大致可分為三類:
硬派玩家 (18%)
主要是年輕的千禧世代(平均年齡:29 歲)。
以男性為主(73%)。
平均每週遊戲 42 小時。
高度投入 VR 和雲端遊戲等新技術。
核心玩家 (46%)
較不富裕且參與度中等。
佔美國玩家 7,210 萬人。
休閒玩家 (36%)
傾向於較年長(平均年齡:41 歲)。
參與度最低,經常偏好 手機平台。
調查還發現,玩家的遊戲習慣在青春期和成年早期達到高峰,隨著玩家年齡增長和面臨生活優先事項的競爭而逐漸減弱。

13 歲以上玩家的遊戲生命週期
社交和技術轉變
遊戲持續是一項社交活動,68% 的玩家會與他人互動。年輕玩家推動多人遊戲體驗,而年長玩家則偏好單人遊戲。此外,遊戲內通訊工具比第三方應用程式更受青睞,這強調了無縫互動的重要性。
展望未來,玩家預計將看到持續服務型遊戲和增強社交功能的興起。由於近 40% 的休閒時間用於遊戲,玩家也會以顯著的比例消費相關內容,例如直播和遊戲影片。

玩家類型
產業成長和未來展望
遊戲產業展現強勁的動能,64% 的玩家計劃在明年購買新硬體。遊戲耳機等周邊設備是計劃購買的首批商品之一。雖然對虛擬實境的興趣因高昂的成本而受到抑制,但下一代家用主機,例如備受期待的 Nintendo Switch 2,可能會帶動市場活動。
數位遊戲也在興起,69% 的玩家偏好數位下載而非實體媒體。訂閱服務正在獲得關注,尤其是在年輕玩家中,40% 的玩家已經訂閱了一項服務,而 29% 的玩家考慮在明年訂閱。

玩家通常的付費方式
挑戰和可及性
儘管產業不斷成長,但可負擔性仍然是一個問題,41% 的非家用主機玩家將家用主機定價視為障礙。可及性和包容性也是玩家的優先事項,許多玩家對色盲友善圖形和遊戲中更廣泛的代表性等功能表示興趣。
CTA 的調查強調了遊戲的動態和包容性,這得益於跨平台參與、社交連結和技術進步。隨著產業的發展,它將繼續重新定義娛樂並在多元化的受眾中培養社群。
來源:GamesBeat




