影響Solasta II每場戰鬥的關鍵抉擇
Solasta II是一款以D&D 5e規則為基礎的隊伍制戰術RPG,在你的第一場遭遇戰開始之前,你就必須面對一個影響遊戲中每次擲骰、每個法術欄位以及每個瀕死瞬間的選擇:要選擇哪種難度模式。選對了,遊戲就會獎勵你精心佈陣和靈活選用法術的策略;選錯了,你不是輕鬆掃過本該緊張刺激的遭遇戰,就是眼睜睜看著你的牧師被第一支哥布林巡邏隊幹掉。本攻略將詳細解說所有可用的難度模式,讓你在帶領四人隊伍踏入地下城之前,能夠做出明智的選擇。

在戰役開始時選擇難度
Solasta II的難度模式究竟改變了什麼?
不同於某些RPG只是單純地倍增敵人的HP,Solasta II透過傷害輸出修正值、傷害減免上限以及敵人AI攻擊性的組合來調整難度。這使得每個難度層級在機制上都有明顯差異,而不只是讓戰鬥拖得更久。
根據Game Rant對Solasta II難度選項的詳細解析,其中最重要的數值之一是傷害減免上限。在特定模式下,玩家可以為角色設定最高傷害減免百分比,而在最高可自訂設定下,上限為50%。這個單一上限對你的坦克在需要治療之前能夠吸收多少傷害有著決定性的影響。
遊戲還內建了自訂模式,讓你可以自由搭配各項個別參數,這意味著如果你想要更強的敵人但更寬鬆的死亡機制,你並不受限於預設選項。
info
如果你是第一次遊玩Solasta II且對D&D 5e規則毫無經驗,請從你認為適合自己的難度降低一個層級開始。光是行動經濟就足以讓你大吃一驚。各難度模式詳細解說
劇情模式
劇情模式以敘事體驗為優先。敵人的傷害輸出大幅降低,除非你犯下嚴重的戰術失誤,否則隊伍成員不太可能永久陣亡。由於遭遇戰很快就能結束,法術欄位的重要性也相對降低。如果你想在不必費心優化隊伍配置的情況下跟隨劇情發展,這就是正確的選擇。
代價是戰鬥會失去其份量感。側翼攻擊、持續專注法術,以及讓Solasta II令人滿足的行動經濟決策,都會從必要選項變成可有可無的東西。
普通(均衡)模式
這是開發者設定的基準難度。敵人的攻擊力足以懲罰錯誤的站位,但只要隊伍具備合理的職業協同效應,大多數戰鬥都能在沒有完美計畫的情況下存活。治療法術物有所值。受到傷害後的專注力檢定至關重要。首領機制清晰可見,忽視的話代價慘重。
在多場遭遇戰中測試搶先體驗版本後,均衡模式是遊戲戰術設計最清晰呈現的難度。像是早期地下城首領戰這類遭遇戰,都有清晰可見的攻擊模式,獎勵細心觀察的玩家,而傷害數值的調校也使得單回合失誤可以挽回,但連續兩個回合失誤則無法承受。

均衡模式隊伍遭遇戰
困難模式
困難模式是Solasta II開始要求玩家具備真正Build知識的難度。敵人傷害輸出提升,難度說明文件中提及的50%傷害減免上限對你的前排角色而言成為真正需要考量的設計因素。沒有穩固AC和傷害減免的Fighter或Paladin,倒下的速度將快過治療所能彌補的程度。
建議至少在均衡模式完整通關一次後再挑戰此模式,或者由已充分了解D&D 5e、能夠從角色創建階段就組建出協同隊伍的玩家來挑戰。
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在困難模式下帶著四名輸出角色卻沒有專職治療者,是導致全滅的捷徑。困難模式的行動經濟對缺少輔助職位的懲罰,遠比均衡模式嚴苛得多。
戰術(最高預設)模式
這是預設選項中的最高難度。敵人AI會做出更聰明的目標優先判斷,主動集火你最脆弱的隊伍成員,並積極干擾持續專注法術。此難度層級的傷害減免上限意味著即使是裝備精良的前排也會承受相當可觀的傷害,而在整個地下城中的資源管理成為核心挑戰。
Reddit上的Solasta II社群指出,在最高難度下遊玩搶先體驗內容,更接近解謎遊戲而非傳統RPG戰鬥系統。每個法術欄位都至關重要。休息決策舉足輕重。帶著錯誤的隊伍配置去打首領戰是全滅條件,而非小麻煩。
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戰術模式並非針對單人遊玩或沒有治療者的隊伍所設計。在此難度下,Cleric或Paladin的位置是支撐整個隊伍的關鍵。
自訂模式
自訂模式是最靈活的選項,也可以說是最少被充分利用的模式。你可以獨立調整各項個別參數,這意味著你可以設定高敵人傷害但關閉永久死亡選項,或是提高遭遇戰頻率同時將敵人HP維持在標準數值。
根據難度說明文件,50%傷害減免上限適用於自訂滑桿範圍內,因此即使在自訂設定中也無法超越該上限。這確保了此模式不會因為疊加防禦修正值而變得過於輕鬆。
對於在某個特定參數上覺得困難模式過於嚴苛、但其他方面尚可接受的玩家,在完全放棄更高難度之前,自訂模式值得一試。你可以查閱Solasta 2 wiki更新日誌,確認自遊戲發售以來是否有任何難度參數已被調整,因為Tactical Adventures一直透過更新積極調整各項數值。
難度模式比較表
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50%傷害減免上限適用於困難、戰術及自訂模式。劇情和均衡模式使用不同的內部上限,使防禦疊加更為有效。

自訂模式難度滑桿
難度如何影響隊伍配置決策?
在劇情和均衡模式下,隊伍配置相當靈活。你可以帶兩名Wizard和一名Rogue,透過純粹的傷害輸出應對大多數遭遇戰。在困難和戰術模式下,治療的行動經濟成為決定你的隊伍能否在多回合戰鬥中存活的關鍵因素。
需要考量的關鍵變數:
- 前排耐久度:在困難及以上難度,至少一名穿著重甲且具備穩固AC的角色幾乎是必要條件
- 治療行動經濟:透過特定子職業特性使用附贈動作治療的專職治療者,表現優於依賴藥水的隊伍
- 專注法術管理:在戰術模式下,敵人會主動針對維持專注法術的Wizard或Druid,因此站位以及Warcaster或Resilient(體質)專長的優先度大幅提升
- 短休與長休職業:Warlock和Monk在短休後恢復資源,在更高難度下整個地下城的資源消耗成為真正挑戰時,這一點顯得更加重要
若想深入了解職業能力如何與各難度層級互動,Game Rant上的Solasta 2難度模式詳細解析涵蓋了特定職業搭配的詳細說明。
遊玩途中可以更改難度嗎?
可以。Solasta II允許在遊戲場次之間調整難度,這是相當合理的設計決策。如果某個特定首領遭遇戰在多次嘗試後仍卡關,暫時降低一個難度層級通過後再回到你偏好的設定,是完全合理的做法。
在目前的搶先體驗版本中,並沒有與在特定難度完成遊戲綁定的成就或獎勵鎖定機制,但這在正式發售時可能會有所改變。
你應該選擇哪種難度模式?
以下是簡短版本:
- 劇情:你想在沒有戰術壓力的情況下跟隨故事發展
- 均衡:你想要有意義但公平的戰鬥所帶來的預設體驗
- 困難:你熟悉D&D 5e,並希望你的Build決策帶來真實的後果
- 戰術:你希望每場遭遇戰都是一道資源管理難題
- 自訂:你對某個特定參數有意見,想要單獨調整
說實話,均衡模式是大多數玩家最合適的起點,而在理解遊戲系統後,困難模式值得二周目挑戰。戰術模式難度確實相當高,並不適合用來學習遊戲。
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