A Way Out Banner

A Way Out

مقدمة

استوديوهات Hazelight تقدم تجربة تعاونية إلزامية تعيد تعريف السرد المشترك في الألعاب. A Way Out يضع لاعبين في دوري ليو وفينسنت، مجرمان مدانان تقودهما أقدار متشابكة إلى شراكة غير مريحة. هذه المغامرة السردية تحول نوع الهروب من السجن إلى شيء شخصي للغاية، حيث يتطلب كل قرار وإجراء تنسيقًا بين اللاعبين الذين يتنقلون في سيناريوهات الشاشة المقسمة التي تمزج بسلاسة بين العرض السينمائي واللعب التفاعلي.

A Way Out Screenshot 1
A Way Out Screenshot 2
A Way Out Screenshot 3
A Way Out Screenshot 4
A Way Out Screenshot 5
A Way Out Screenshot 6
A Way Out Screenshot 7
A Way Out Screenshot 8
A Way Out Screenshot 9
A Way Out Screenshot 10

نظرة عامة

تُعد A Way Out تجربة جريئة في تصميم الألعاب التعاونية، حيث تتطلب لاعبين اثنين من البداية إلى النهاية. يظل تنسيق الشاشة المقسمة ثابتًا طوال التجربة بأكملها، سواء كان اللاعبون يتشاركون الأريكة أو يتصلون عبر الإنترنت. هذه ليست مجرد لعبة مع وضع تعاوني اختياري مضاف - فالهيكل الأساسي يتطلب التعاون والتواصل والتنسيق بين المشاركين كليهما.

تتبع القصة ليون، المتهور المتقلب المدفوع بالانتقام، وفينسنت، الرجل العائلي الأكثر حذرًا الذي يجد نفسه في ظروف يائسة. تخلق شخصياتهما المتناقضة احتكاكًا طبيعيًا يجسده اللاعبون من خلال أفعالهم. تبدأ القصة داخل جدران السجن ولكنها تمتد إلى ما هو أبعد بكثير، لتتحول إلى رحلة لا يمكن التنبؤ بها تمتد عبر بيئات متعددة ومشاعر متنوعة.

ما يجعل هذه المغامرة الحركية مميزة هو التزامها باللعب غير المتماثل. غالبًا ما يواجه كلا اللاعبين تحديات مختلفة في وقت واحد، حيث تعرض الشاشة المقسمة وجهات نظر وأنشطة منفصلة تمامًا. قد يشتت أحد اللاعبين انتباه الحراس بينما يبحث الآخر عن أدوات، أو قد ينخرط كلاهما في ألعاب مصغرة مختلفة تمامًا أثناء تسلسلات فترات الراحة.

أسلوب اللعب والميكانيكيات

تتغير ميكانيكيات اللعب التعاوني باستمرار طوال الحملة، مما يمنع أي حلقة لعب واحدة من تحديد التجربة. يواجه اللاعبون تسلسلات تسلل، ومواجهات إطلاق نار، ومطاردات بالمركبات، وسيناريوهات حل ألغاز تتطلب عملًا جماعيًا حقيقيًا.

  • تتكيف الإجراءات الحساسة للسياق مع كل موقف
  • تخلق الأهداف غير المتماثلة تحديات مترابطة
  • تُبرز أحداث الوقت السريع اللحظات الدرامية
  • تُحرك التفاعلات البيئية التقدم
  • تؤثر خيارات الحوار على ديناميكيات الشخصيات
A Way Out

A Way Out

تتراوح سيناريوهات القتال من الاشتباكات القريبة إلى إطلاق النار من خلف الأغطية، على الرغم من أن A Way Out تعطي الأولوية للتنوع على العمق في أي آلية فردية. تقدم اللعبة عناصر لعب جديدة بانتظام، مما يضمن أن يتكيف كلا اللاعبين باستمرار مع تحديات جديدة بدلاً من إتقان أنظمة معقدة. يحافظ هذا النهج على الزخم والمفاجأة طوال الحملة التي تستغرق من ست إلى ثماني ساعات.

تتطلب أقسام التسلل تنسيقًا دقيقًا، حيث يقوم اللاعبون بالإشارة إلى التحركات وتوقيت الإجراءات لتجنب الكشف. يصبح تنسيق الشاشة المقسمة فعالًا بشكل خاص هنا، حيث يراقب كلا المشاركين زوايا وتهديدات مختلفة في وقت واحد. يصبح التواصل ضروريًا - فالصمت لن يكفي عندما يحتاج شريكك إلى معرفة متى يدير الحراس ظهورهم.

ما الذي يجعل التجربة التعاونية فريدة من نوعها؟

يشكل هيكل اللعب التعاوني الإلزامي كل جانب من جوانب التصميم. قامت Hazelight Studios ببناء A Way Out خصيصًا للتجارب المشتركة، حيث طبقت نظام "Friend Pass" الذي يسمح لمالك واحد بدعوة لاعب آخر لا يمتلك اللعبة. هذا النهج السخي يزيل الحواجز أمام العثور على شريك للرحلة.

A Way Out

A Way Out

يخدم عرض الشاشة المقسمة أغراضًا عملية وسردية. من الناحية السينمائية، يسمح للقصة بمتابعة كلا الشخصيتين في وقت واحد، مما يخلق مفارقة درامية عندما يعرف أحد اللاعبين شيئًا لا يعرفه الآخر. من الناحية الميكانيكية، يضمن بقاء كلا اللاعبين منخرطين حتى خلال اللحظات الأبطأ - عندما ينخرط أحد الشخصيات في حوار، قد يستكشف الآخر البيئة أو يتفاعل مع عناصر الخلفية.

يختلف الإيقاع عمدًا بين لحظات الشخصيات الهادئة وتسلسلات الحركة المكثفة. تتضمن اللعبة أنشطة اختيارية مثل العزف على الآلات الموسيقية، أو مصارعة الذراعين، أو إجراء محادثات مع الشخصيات غير القابلة للعب. تبني هذه اللحظات العلاقة بين ليون وفينسنت بينما تمنح اللاعبين القدرة على اتخاذ القرار بشأن كيفية قضاء وقت فراغهم.

التصميم المرئي والصوتي

يفضل العرض المرئي التأطير السينمائي وزوايا الكاميرا الديناميكية على البراعة التقنية. تنقل رسوم الشخصيات الشخصية بفعالية، حيث يتناقض وضع ليون العدواني مع تحركات فينسنت الأكثر قياسًا. يتغير تصميم البيئة من ممرات السجن الخانقة إلى المناظر الطبيعية المفتوحة، مما يعكس الظروف المتغيرة للشخصيات.

A Way Out

A Way Out

يحمل التمثيل الصوتي وزنًا كبيرًا في ترسيخ الرابطة - والتوتر - بين البطلين. تُثبت العروض القصة الدرامية أحيانًا في عواطف حقيقية، مما يجعل اللاعبين مستثمرين في النتائج التي تتجاوز آليات الهروب البسيطة. تتصاعد الموسيقى التصويرية خلال اللحظات المحورية دون أن تطغى على المشاهد الهادئة، وتدعم الأجواء بدلاً من السيطرة عليها.

هيكل السرد وقدرة اللاعب على اتخاذ القرار

يتقدم السرد بشكل خطي مع خيارات حوار عرضية تؤثر على تفاعلات الشخصيات بدلاً من مسارات حبكة متفرعة. يسمح هذا النهج المركز لـ Hazelight بصياغة مجموعات محددة من المشاهد ولحظات عاطفية دون الحاجة إلى حساب قرارات اللاعبين المختلفة بشكل كبير. يميل التوازن بين القدرة على اتخاذ القرار والتجربة المكتوبة بشدة نحو الأخيرة، مع إعطاء الأولوية للتأثير السردي على الاستكشاف المفتوح.

A Way Out

A Way Out

يعمل طول اللعبة لصالحها - فإن مدة الست إلى ثماني ساعات المركزة تحافظ على الإلحاح دون حشو. يقدم كل فصل سيناريوهات أو آليات جديدة، مما يمنع اللعب التعاوني من الشعور بالتكرار. يضمن هذا الإيقاع المحكم بقاء كلا اللاعبين منخرطين من ساحة السجن الافتتاحية إلى الخيارات النهائية الدرامية في الختام.

Loading table...

الخلاصة

تقدم A Way Out مغامرة تعاونية مميزة تعطي الأولوية لسرد القصص المشتركة على عمق اللعب التقليدي. يشكل هيكل اللاعبين الاثنين الإلزامي كل قرار تصميم، مما يخلق سيناريوهات لن تعمل ببساطة في وضع اللاعب الفردي. في حين أن الآليات الفردية لا تصل أبدًا إلى مستوى صقل المتخصصين في هذا النوع، فإن التنوع المستمر والتركيز السردي يخلقان رحلة لا تُنسى للاعبين المستعدين للالتزام بالتجربة التعاونية الكاملة. تُظهر Hazelight Studios أن اللعب التعاوني يمكن أن يدفع سرد القصص العاطفية عندما يدعم كل عنصر التعاون.

حول A Way Out

الاستوديو

Hazelight Studios

الموقع الإلكتروني

www.ea.com/games/a-way-out

تاريخ الإصدار

يونيو 18 2020

A Way Out

مغامرة تعاونية حيث يخطط سجينان لعملية هروب جريئة ويخوضان رحلة عاطفية تتطلب العمل الجماعي بشاشة مقسمة.

المطور

Hazelight Studios

الحالة

قابل للعب

تاريخ الإصدار

June 18th 2020

المنصة