تضعك أحدث إصدارات Supermassive Games من سلسلة Dark Pictures على متن سفينة Cassiopeia مع طاقم يواجه شيئاً أكثر رعباً بكثير من أعماق الفضاء. تضعك لعبة Directive 8020 أمام ست شخصيات عبر ثماني حلقات، والقرارات التي تتخذها منذ الدقيقة الأولى ستحدد من يعيش، ومن يموت، ونوع الشخصية التي سيصبح عليها كل ناجٍ. قبل أن تضغط على أي خيار حواري، إليك ما تحتاج إلى معرفته فعلياً.

استكشف قبل المضي قدماً
اضبط إعداداتك قبل بدء الحلقة الأولى
لعبة Directive 8020 هي لعبة قد يكلفك فيها تفويت سطر حواري أو التعثر في تنفيذ QTE حياة إحدى الشخصيات. اقضِ دقيقتين في قائمة الإعدادات قبل بدء الفصل الأول.
- قم بتفعيل الترجمة (subtitles)، خاصة لجلسات اللعب التعاوني أو في أي مكان يكون فيه الصوت منخفضاً.
- اضبط السطوع بحيث تظل الممرات المظلمة مظلمة ولكن قابلة للتنقل. تفتيح الصورة بشكل مبالغ فيه يفسد الأجواء.
- اختبر مطالبات وحدة التحكم (controller prompts) قبل أن تبدأ تسلسلات الحركة. اكتشاف أن تخطيط الأزرار لديك خاطئ في منتصف المطاردة ليس وقتاً مناسباً لذلك.
علاوة على ذلك، توفر قائمة إمكانية الوصول (accessibility menu) ثلاثة خيارات لـ QTE تستحق المعرفة. يمكنك إزالة القرارات الموقوتة تماماً إذا كنت ترغب في التركيز على القصة. إعداد الضغط المستمر لإكمال ضغط الأزرار (hold to complete button mash) يستبدل النقر السريع على الأزرار بضغط مستمر، وهو أسهل بكثير على يديك. خيار زر الإجراء الواحد (single action button) يربط كل QTE بزر واحد حتى لا تضطر للارتباك في وحدة التحكم في اللحظة الخطأ. لا يُعد أي من هذه الخيارات غشاً، فهي موجودة لأن Supermassive قامت بتضمينها.
إذا كنت تلعب على مستوى الصعوبة الافتراضي، فسيكتشفك الأعداء بسهولة أكبر أثناء أقسام التسلل. يمنحك وضع السهولة مساحة أكبر للتنفس دون إزالة أي محتوى قصصي.
كيف تعمل السمات (Traits) ومصير الشخصية (Character Destiny) فعلياً؟
تمتلك كل شخصية قابلة للعب في Directive 8020 ثلاث سمات، واثنتان من هذه السمات تغذيان بشكل مباشر مصير الشخصية (Character Destiny)، وهو نظام قدر يحدد مسار الشخصية في نقطة معينة من القصة. تتحقق اللعبة من أي من السمتين المرتبطتين بالمصير هي الأعلى عند نقطة القفل وتحدد المصير المقابل بناءً على ذلك.
عندما تختار خياراً حوارياً أثناء مشهد يضم شخصية قابلة للعب، يظهر إشعار تغير السمات (Traits Altered) في الزاوية العلوية اليسرى من الشاشة. يمكنك فتح قائمة الطاقم (Crew menu) من شاشة الإيقاف المؤقت في أي وقت لمعرفة السمات التي تغيرت ومقدار ذلك التغيير.

تحقق من السمات بعد كل خيار
إليك تحليل سريع لمساري المصير لكل شخصية قابلة للعب، بناءً على تغطية TheGamer:
Carter هو شخصية تعليمية لهذا النظام. لا يمكنه النجاة من القصة الرئيسية بغض النظر عن خياراتك، ولكن لا يزال بإمكانك تشكيل مصيره في الحلقة الأولى عندما يحقق هو وSimms في خرق الهيكل. يقفل مصير Stafford في وقت مبكر بين الناجين، في الحلقة الثالثة، وهو أمر مهم لأنه يمكن أن يموت أيضاً في نفس الحلقة.
قرر مبكراً أي مصير تريده لكل شخصية والتزم به. يمكن للعبة قفل المصير قبل أن تدرك حدوث ذلك، ولا يوجد تنبيه يخبرك بأن النافذة توشك على الإغلاق.
كيف تبني السمات بين مشاهد القصة؟
أسرع طريقة لدفع الشخصية نحو مصير معين هي من خلال جهاز الاتصال (comms device)، الذي تم تقديمه في الحلقة الثانية عندما كانت Young خارجاً لاستعادة الطاقة. من تلك النقطة فصاعداً، تظهر محادثات نصية اختيارية كلما تحكمت في عضو مختلف من الطاقم. معظمها يضيف سياقاً وقصة خلفية (lore)، لكن العديد منها يتضمن خيارات حوارية تغير سمات الشخصية الحالية بشكل مباشر.
تحقق من الاتصالات في كل مرة تنتقل فيها إلى شخصية جديدة. من السهل تفويت التنبيهات إذا كنت تركز على نقطة الطريق التالية. يمكنك غالباً قفل مصير من خلال خيارات القصة الرئيسية المتسقة وحدها، لكن محادثات الاتصال تمنحك دفعات إضافية في الاتجاه الصحيح وتملأ تفاصيل القصة الخلفية التي لن تحصل عليها في أي مكان آخر.
ما هو نظام نقاط التحول (Turning Points) ومتى يجب استخدامه؟
نقاط التحول هي نظام الترجيع الذي أضافته Supermassive إلى Directive 8020. من قائمة الإيقاف المؤقت، يمكنك الوصول إلى شجرة متفرعة لكل حلقة تعرض كل مشهد قمت بفتحه والقرارات التي أدت إلى ذلك. إذا سارت عملية QTE بشكل سيئ أو أدى خيار إلى نتيجة لم تتوقعها، تعرض اللعبة على الفور الترجيع إلى اللحظة التي سبقت حدوث ذلك.
إليك الأمر: لا تقبل دائماً هذا العرض في تجربتك الأولى.
كل نتيجة في Directive 8020 تفتح فرعاً مختلفاً من القصة. الشخصية التي تتعرض للإصابة تفتح مشاهد لا يراها الشخص السليم أبداً. الشخص الذي يموت مبكراً يغير ديناميكية كل حلقة تلي ذلك. اللعب من خلال عواقب قراراتك الخاصة، الجيدة والسيئة، يمنحك الصورة الأكثر اكتمالاً لما تحتويه اللعبة فعلياً.
احتفظ بنقاط التحول للوقت الذي ترغب فيه حقاً في تصحيح نقرة خاطئة أو استكشاف فرع معين فاتك. يمكنك أيضاً استخدام أشجار الحلقات لحساب عدد الأسرار المتبقية في قسم استكشاف معين قبل المضي قدماً.
أحد أوضاع الصعوبة يعطل أرشفة نقاط التحول تماماً. إذا كنت على هذا الإعداد، فلا يمكنك الترجيع على الإطلاق، لذا تعامل مع كل قرار على أنه دائم.

شجرة نقاط التحول لكل حلقة
أين توجد الأسرار وكيف تجد الـ 50 سراً؟
هناك 50 سراً مخفياً في جميع أنحاء Cassiopeia، مقسمة إلى سبع فئات: تسجيلات Simms (10 فيديوهات)، Cassiopeia، مهمة Cetus، المؤامرة، طاقم النوم، طاقم العلوم، والمستقبل المظلم. تمتلك تسجيلات Simms أيقونتها الخاصة على شاشة نقاط التحول؛ بينما تشترك كل الأشياء الأخرى في أيقونة أسرار واحدة.
بعض العادات ستمنعك من تفويتها:
- استدر فوراً عندما تكتسب السيطرة على شخصية جديدة. تدفعك اللعبة للأمام بنقاط الطريق، لكن الأسرار غالباً ما توضع خلف زاوية الكاميرا الافتراضية عند نقطة التسليم.
- ابحث عن الأرقام في البيئة. تتطلب الغرف والحاويات المقفلة رموزاً تجدها من خلال قراءة التقويمات والملصقات وأجهزة Datapads والأشياء الأخرى القريبة. دليلنا حول موقع رمز كمبيوتر Carter يغطي أحد الأمثلة المبكرة بالتفصيل.
- تحقق من المحطات والمساحات الشخصية في كل غرفة آمنة قبل المغادرة. تحتوي هذه المناطق على سياق يغير كيفية قراءة القرارات اللاحقة.
- بعض الأسرار مقفلة خلف مسارات قصة حيث تنجو شخصيات معينة. إذا ماتت شخصية، فقد تفقد الوصول بشكل دائم إلى مقتنيات معينة في تلك الجولة.
للحصول على مساعدة خاصة بالألغاز لاحقاً في اللعبة، يوضح الدليل حول كيفية حل لغز العوامل الكيميائية لـ Anders لغز المهدئات في الحلقة 5 خطوة بخطوة.
كيف يغير تهديد المحاكي (Mimic) طريقة لعبك؟
الوجود الفضائي على متن Cassiopeia ليس مجرد وحش، بل هو مشكلة ثقة. أي شخصية تعود من قسم معزول يجب التعامل معها على أنها غير موثوقة حتى تقدم لك القصة دليلاً ملموساً على عكس ذلك. الإشارات الرئيسية التي يجب مراقبتها هي فجوات الذاكرة، والإلحاح غير الطبيعي، والرفض لتبرير أين كانوا.
عملياً، هذا يعني:
- فضل القرارات الجماعية على تقسيم الشخصيات إلى مواقف فردية.
- استخدم أي دليل تقدمه لك اللعبة قبل توجيه اتهام. الاتهامات الباطلة تضر بالعلاقات ويمكن أن تدفع قيم السمات في اتجاهات لا تريدها.
- لا تتسرع في الحوار. التناقضات الصغيرة في ما تقوله الشخصيات هي أحياناً التحذير الوحيد الذي تحصل عليه.
هل يجب أن تلعب بوضع تعدد اللاعبين في جولتك الأولى؟
تدعم Directive 8020 ما يصل إلى خمسة لاعبين، مع وضعين: Round Robin، حيث يتم تدوير التحكم بين اللاعبين في كل مرة تبدل فيها اللعبة الشخصيات، وCustom، حيث يتم تعيين عضو طاقم محدد لكل لاعب. تحتاج إلى شخص يغطي جميع الشخصيات الست في وضع Custom للمتابعة.
تعدد اللاعبين فوضوي حقاً بأفضل طريقة ممكنة. سيتخذ اللاعبون الآخرون خيارات لن تتخذها أبداً، وتلك القرارات تنتشر عبر القصة بطرق لا تنتجها الجولة الفردية أبداً. العيب هو أنك تفقد السيطرة المباشرة على الشخصيات التي تهتم بها، مما يجعل إدارة المصير أكثر صعوبة.
بالنسبة للجولة الأولى، يمنحك اللعب الفردي قراءة أوضح لكيفية ارتباط قراراتك الخاصة بالنتائج. يعمل تعدد اللاعبين بشكل أفضل بمجرد أن تفهم النظام جيداً بما يكفي للجدال مع أصدقائك حول ما يجب فعله بعد ذلك.
خطط لجولتي لعب كاملتين على الأقل
لا تظهر أي جولة فردية من Directive 8020 كل شيء. تتفرع القصة بناءً على من ينجو، وتتطلب بعض النهايات بقاء شخصيات معينة على قيد الحياة في لحظات محددة. جولتان كاملتان هما الحد الأدنى لرؤية الاختلافات الرئيسية، وذلك قبل احتساب مصائر الشخصيات المختلفة.
يعني نظام نقاط التحول أنك لست مضطراً للبدء من الصفر في كل مرة. يمكنك الترجيع إلى فرع حلقة معين والاستكشاف من هناك. لكن بعض المحتويات، خاصة الأسرار المرتبطة بالشخصيات الحية، تتطلب جولة كاملة بنتائج نجاة مختلفة للوصول إليها.
للحصول على تحليل كامل لما يمكن توقعه عند تشغيل اللعبة لأول مرة، يغطي دليل تاريخ إصدار Directive 8020 وما يمكن توقعه الإعداد بالتفصيل. لكل شيء آخر عبر الحلقات الثماني، تحتوي مجموعة أدلة Directive 8020 الكاملة على حلول، ومواقع أسرار، وتحليلات للنهايات لتأخذك عبر كل مسار تقدمه Cassiopeia.

