Overview
صدرت لعبة Dishonored في أكتوبر 2012، لتصل كواحدة من أكثر ألعاب الأكشن من منظور الشخص الأول ابتكاراً منذ سنوات. طورتها Arkane Studios ونشرتها Bethesda Softworks، وتضع اللاعبين في قلب Dunwall، المدينة التي تتآكل من الداخل. ينتشر الطاعون في الشوارع، وتشدد حكومة فاسدة قبضتها، وتلعب أنت دور Corvo Attano، حارس الإمبراطورة الشخصي الذي تم تلفيق تهمة قتلها له ليُترك يواجه مصيره في زنزانة.
القصة تبدو كحكاية انتقام كلاسيكية، لكن ما تقدمه Dishonored فعلياً هو "ساندبوكس" (sandbox) يعتمد على الأنظمة، متخفٍ في هيئة لعبة ذات مهام خطية. كل مستوى هو لغز مستقل بحد ذاته مع حلول متعددة، وتراقب اللعبة مستوى العنف الذي تمارسه بدقة. إذا قتلت الكثير من الناس، تصبح Dunwall أكثر قتامة، وتتكاثر أسراب الجرذان، ويعكس العالم الفوضى التي تسببت بها. أما إذا أبقيت على حياة أعدائك، فستحتفظ المدينة ببصيص من الأمل القاتم.

Gameplay and mechanics
نظام القتال في Dishonored مبني على المرونة، وهذه الكلمة تستحق مكانتها هنا. يمتلك Corvo سيفاً، ومسدساً، وسهاماً للقوس، وقنابل، ومجموعة من القدرات الخارقة التي يمنحها له كيان غامض يُدعى Outsider. تشمل القدرات الأساسية ما يلي:

- Blink: انتقال آني قصير المدى للتنقل والهروب.
- Possession: تتيح لـ Corvo تقمص جسد حيوان أو إنسان.
- Dark Vision: تكشف الأعداء من خلال الجدران.
- Windblast: دفعة قوية تسبب ترنح الأعداء أو مقتلهم.
- Time Bend: تبطئ العالم إلى سرعة الزحف.
تتراكم هذه القدرات وتتداخل بطرق تشجعك اللعبة عليها بفاعلية. تقمص جسد سمكة لتسبح متجاوزاً حاجزاً بحرياً، استخدم Blink للوصول إلى سطح مبنى، أبطئ الزمن لتصويب سهم غير قاتل، ثم اهبط في الغرفة دون أن يلاحظك أحد. أو ببساطة، ادخل من الباب الأمامي واقضِ على الجميع. كلا الأسلوبين مدعومان بالكامل.
World and setting
تعد Dunwall واحدة من أكثر المدن الخيالية إقناعاً في ألعاب الأكشن. يستمد جمالها البصري من لندن في العصر الفيكتوري والموانئ الصناعية في أوائل القرن العشرين، ممتزجاً بلمسة "ستيم بانك" (steampunk) تبدو متناغمة وليست مجرد زينة. زيت الحيتان هو ما يشغل تكنولوجيا المدينة. تجوب الشوارع حراس Tall Boys، وهم حراس آليون طوال القامة يلوحون فوق الأزقة. لقد خلق الطاعون مناطق حجر صحي وانهيار تجعل حتى التنقل الروتيني يبدو مشحوناً بالتوتر.

الكتابة في اللعبة لا تزال قوية. المذكرات القابلة للجمع، والمحادثات الجانبية التي تسمعها، والتفاصيل البيئية تكمل تاريخ Dunwall دون الحاجة إلى سرد مباشر وممل. شخصيات مثل Piero Joplin، المهندس المرتاب التابع لـ Loyalists، تبدو كأشخاص لديهم أجنداتهم الخاصة وليسوا مجرد موزعي مهام.
Does player choice actually change the game?
نعم، وبطرق ملموسة. نظام الفوضى (chaos system) في Dishonored يتتبع عمليات القتل في كل مهمة. الفوضى العالية تزيد من كثافة دوريات الأعداء، وترفع عدد الـ weepers (ضحايا الطاعون) في الشوارع، وتغير حوارات الشخصيات الداعمة التي تبدأ في التساؤل عما إذا كان Corvo يستحق الحماية. هناك نهايتان مختلفتان تعكسان ما إذا كانت المدينة قد أُنقذت أو دُمرت أكثر بسبب أسلوبك.
الخيارات غير القاتلة مبتكرة حقاً وليست مجرد "ضريبة" على اللاعب المسالم. إحدى المهام تتيح لك التلاعب بحلفاء الهدف ليتخلصوا منه بأنفسهم. وأخرى تتضمن مبارزة علنية يمكن الفوز بها دون توجيه ضربة قاتلة. تتطلب هذه الحلول جهداً أكبر من مجرد استلال السيف، مما يجعل اختيار ضبط النفس قراراً حقيقياً وليس مجرد إعداد لصعوبة اللعبة.

Impact and legacy
فازت Dishonored بأكثر من 100 جائزة "لعبة العام" في 2012، وهو رقم يعكس مدى تميزها في عام كان مزدحماً بالإصدارات الكبرى. تأثيرها على نوع الـ "immersive sim" واضح في الألعاب التي تلتها، وقد بنت Arkane مباشرة على أساساتها في Dishonored 2 و Prey. تظل اللعبة الأصلية التعبير الأوضح عن فلسفة تصميم الاستوديو: امنح اللاعبين مساحة كثيفة وتفاعلية، وثق بهم ليجدوا طريقهم الخاص من خلالها. تلك الفلسفة صمدت أمام الزمن بشكل أفضل من معظم الألعاب الأخرى.






