Overview
تُعد لعبة God of War Laufey الإصدار القادم في سلسلة الأكشن العريقة من استوديو SIE Santa Monica Studio، وهي تتمحور حول شخصية لطالما كانت حاضرة في الخلفية منذ إعادة إطلاق السلسلة في 2018، لكنها لم تكن يوماً الشخصية الرئيسية. فاي (Faye)، المعروفة لدى الآلهة النوردية باسم Laufey، توفيت قبل أحداث تلك اللعبة، وكان غيابها هو المحرك الأساسي لكل ما قام به Kratos و Atreus. تقلب لعبة God of War Laufey المنظور تماماً، حيث تضع اللاعبين في تحكم المحاربة نفسها وهي تستيقظ في عالم غريب وتقاتل لتصحيح الأمور.
تعتبر الفكرة الأساسية للعبة نقطة جذب قوية. كان من المفترض أن تكون الوفاة هي النهاية، لكن فاي تجد نفسها في Everywhen، وهو عالم يعمل كحياة أخرى للآلهة. الخطط التي تركتها لحماية عائلتها أصبحت الآن في خطر، والطريقة الوحيدة لإنقاذهم هي القتال عبر مكان تتصادم فيه آلهة من أساطير متعددة من أجل القوة والسيطرة. لقد أمضى استوديو Santa Monica سنوات في بناء عالم God of War، وهذا هو التوسع الأكثر مباشرة في قصته (Lore) حتى الآن.
من هي فاي، ولماذا تعتبر قصتها مهمة؟
فاي ليست شخصية جديدة على محبي السلسلة، لكن تاريخها الكامل لم يُروَ إلا في أجزاء متفرقة. تجيب لعبة God of War Laufey على التساؤلات التي أثارتها اللعبتان الأخيرتان. بصفتها حامية الـ Jötnar، ومتمردة ضد الـ Aesir، والحامية الوحيدة للـ Wildwoods، كانت فاي محاربة أسطورية حتى قبل أن تصبح زوجة Kratos وأم Atreus. لقد شكل عقلها التكتيكي الرحلة بأكملها التي خاضها اللاعبون في لعبة 2018 و Ragnarök، بدءاً من الرونية على الأشجار وصولاً إلى المسار الذي سيسلكه Atreus في النهاية.
اللعب بشخصية فاي يعني الانخراط في ذلك التاريخ بشكل مباشر، وسد الفجوات التي جعلتها شخصية خلفية آسرة للغاية.

God of War Laufey
أسلوب اللعب والميكانيكيات
تم بناء نظام القتال في God of War Laufey حول شعور مميز يفصل فاي عن Kratos. فبينما يقاتل Kratos بالثقل والوحشية، يركز أسلوب فاي على السرعة والتحكم والاندفاع المستمر. يصف استوديو Santa Monica نهجها بأنه حاسم وفتاك، مما يشير إلى أسلوب لعب يعتمد على الدقة بدلاً من القوة الغاشمة.

God of War Laufey
الميزات الرئيسية المؤكدة حتى الآن:
- قتال قريب يركز على السرعة
- التحكم في سحر الـ Giant القوي
- القتال عبر عالم الحياة الآخرة Everywhen
- أعداء مستوحون من آلهة عبر أساطير متعددة
- إيقاع قتال انسيابي وعدواني
تمنح بيئة Everywhen للمطورين مساحة لجلب آلهة من خارج الأساطير النوردية التي هيمنت على اللعبتين الأخيرتين. يظهر أعداء من مختلف التقاليد الأسطورية، مما يفتح الباب أمام تنوع الأعداء الذي جعل تجربة God of War Ragnarök متجددة طوال فترة اللعب.
العالم والبيئة
يُعد Everywhen أكثر العناصر السردية إثارة للاهتمام التي تقدمها God of War Laufey. كونه عالماً تتداخل فيه الأزمان والأساطير، فإنه يخلق مساحة لمواجهات كانت ستكون مستحيلة في بيئة أكثر واقعية. تتنافس الآلهة القاسية من تقاليد مختلفة على الهيمنة في مكان مشبع بالسحر الخطير، وعلى فاي أن تشق طريقها عبر كل ذلك لتجد طريق العودة إلى الأشخاص الذين تحبهم.
لم يعلن استوديو Santa Monica عن تاريخ إصدار، وتحمل اللعبة حالياً تصنيف ESRB Rating Pending. تم التأكيد على صدورها لمنصة PS5، مع التخطيط لإطلاق نسخة على Steam أيضاً. يعطي العرض الدعائي المتاح حالياً إحساساً قوياً بنبرة اللعبة: يبدو Everywhen مختلفاً بصرياً عن Midgard وعوالم Ragnarök، مع أجواء تبدو غريبة حقاً مع بقائها متجذرة في الهوية البصرية للسلسلة.

God of War Laufey
ما الذي يميز God of War Laufey عن بقية السلسلة؟
لطالما كانت سلسلة God of War تدور حول الآباء والأبناء، الآلهة والوحوش، الإرث والعواقب. تنقل لعبة God of War Laufey هذا التركيز إلى الشخصية التي هندست بهدوء القصة التي عاشها الجميع. يعيد منظور فاي صياغة الأحداث التي يعرفها اللاعبون بالفعل، ويمنح قتال الـ hack-and-slash المبني حول أسلوبها القتالي الخاص للعبة هوية ميكانيكية تميزها عن Leviathan Axe و Blades of Chaos اللذين حددا الإصدارين الأخيرين.
بالنسبة للاعبين الذين تابعوا السلسلة منذ 2018، هذا هو الفصل المفقود. أما بالنسبة للقادمين الجدد، فقد صُممت اللعبة لتعمل كإصدار مستقل داخل عالم God of War.





