Overview
Gone Home تضعك في دور Katie Greenbriar، طالبة جامعية تعود من عام قضته في أوروبا لتجد منزل عائلتها الذي ورثوه حديثاً فارغاً تماماً. لا توجد حفلة استقبال، ولا تفسيرات، فقط رسالة من أختها الصغرى Sam معلقة على الباب الأمامي تطلب منها ألا تبحث عنها. العام هو 1995، والعاصفة في الخارج تزداد سوءاً، وكل غرفة في قصر Greenbriar تحمل جزءاً من قصة تتطلب صبراً حقيقياً لتجميع خيوطها.
أصدر استوديو Fullbright، الذي أسسه مطورون سابقون للعبة BioShock 2، لعبة Gone Home في أغسطس 2013 لتنال اهتماماً واسعاً لتقديمها شيئاً رفضت معظم الألعاب في ذلك الوقت القيام به: الثقة في اللاعب للاهتمام بأشخاص عاديين يتعاملون مع مشاكل عادية. لا وحوش تتربص في القبو، ولا لحظات رعب مفاجئة (jump scares) تختبئ خلف الأبواب. التوتر هنا ينبع بالكامل من عدم معرفتك بما أنت على وشك اكتشافه.

Gameplay and mechanics
تعد Gone Home لعبة استكشاف تفاعلية بالمعنى الحرفي للكلمة. لا توجد أنظمة قتال، ولا حالات فشل (fail states)، ولا مؤقتات. تدور التجربة بأكملها حول البحث المادي في أرجاء المنزل:

- فتح أي خزانة، درج، أو باب
- التقاط الأشياء وتدويرها للعثور على تفاصيل مخفية
- قراءة الرسائل، اليوميات، والملاحظات المتروكة في أنحاء المنزل
- الاستماع إلى مذكرات Sam الصوتية التي يتم تفعيلها عند اكتشافات رئيسية
- تجميع ثلاثة خطوط قصصية منفصلة من خلال الأدلة البيئية
عناصر التحكم بسيطة ومقصودة. على الحاسب الشخصي (PC)، يتم التعامل مع كل التفاعل عبر الفأرة ولوحة المفاتيح. تبدو نسخ المنصات (Console ports) طبيعية بنفس القدر عند استخدام وحدة التحكم. تحترم اللعبة وقتك بطريقة محددة: لا يوجد حشو، وكل غرض وُضع في الغرفة وُضع بعناية. مجلة riot grrrl محشورة تحت مرتبة تخبرك بشيء ما، وكذلك كومة من الفواتير المتأخرة على طاولة المطبخ.

World and setting
يقع منزل Greenbriar في Arbor Hill بولاية أوريغون، ويحمل الطابع المميز لحياة الضواحي الأمريكية في منتصف التسعينيات. أشرطة VHS، خراطيش Super Nintendo، رسائل جهاز الرد الآلي، وتلفاز يعرض تشويشاً، كلها تعمل معاً لجعل المنزل يبدو مسكوناً حقاً بدلاً من مجرد ديكور. اختيار عام 1995 ليس عشوائياً؛ فالموسيقى التي تستمع إليها Sam، واللغة التي تستخدمها في مذكراتها، والمراجع الثقافية المنتشرة في جميع أنحاء المنزل، كلها ترسي القصة في لحظة زمنية محددة كان لتلك الأشياء فيها ثقل خاص.
المنزل نفسه كبير بما يكفي ليشعر اللاعب بالرغبة في استكشافه، ولكنه ضيق بما يكفي لضمان عدم ضياع أي شيء. ثلاثة طوابق، قبو، علية، ممرات مخفية خلف رفوف الكتب، وغرفة سرية أو اثنتين تكافئ اللاعبين المدققين دون معاقبة أولئك الذين قد يفوتونها.
Visual and audio design
بنى استوديو Fullbright لعبة Gone Home باستخدام محرك Unity، ويُعطي الأسلوب البصري الأولوية للتفاصيل المقروءة على حساب الاستعراض الرسومي. كل سطح واضح؛ يمكنك قراءة عناوين الكتب، وتمييز النص في الملاحظات المكتوبة بخط اليد، وفحص الصور الفوتوغرافية بدقة كافية لملاحظة ما يوجد في الخلفية. يتجه التوجه الفني نحو الواقعية المنزلية بدلاً من أي طابع سينمائي مبالغ فيه.
يحمل التصميم الصوتي معظم الثقل العاطفي. يتنقل الموسيقى التصويرية الأصلية لـ Chris Remo، المتاحة بشكل منفصل على Bandcamp، بين القلق المحيطي والدفء الهادئ اعتماداً على مكان وجودك في المنزل. السرد الصوتي لـ Sam، الذي أدته Sarah Grayson، يمنح التجربة بأكملها واقعيتها. صوت المطر على النوافذ لا يتوقف أبداً، وبعد ساعة يبدأ في الشعور وكأنه رفيق لك.

Impact and legacy
تتربع Gone Home في فئة صغيرة من الألعاب التي غيرت حقاً نظرة الناس لما يمكن أن تكون عليه الألعاب. ساعدت في ترسيخ مصطلح "محاكي المشي" (walking simulator) كنوع معترف به بدلاً من كونه تقليلاً من الشأن، كما أثر نهجها في السرد البيئي على عشرات الألعاب التي تلتها. يظهر تاريخ تقييمات PlayStation 4 وحده ما يقرب من 29,000 تقييم بمتوسط 3.8 نجمة، مما يعكس مدى انتشار اللعبة على نطاق واسع منذ ظهورها لأول مرة على الحاسب الشخصي في 2013.
اللعبة متاحة على Windows، macOS، PS4، Xbox One، Nintendo Switch، iOS، Android، Steam، و Epic Games Store، مع تعليقات المطورين المضمنة في الإصدارات اللاحقة التي تقدم نظرة مثيرة للاهتمام حقاً حول كيفية اتخاذ قرارات تصميم معينة. لأي شخص مهتم بالألعاب السردية أو الاستكشاف القائم على القصة، تظل Gone Home واحدة من أوضح الأمثلة على هذا النوع وهو يعمل تماماً كما هو مقصود.





















