نشرت جمعية برمجيات الترفيه (ESA) تقريرها لعام 2025 بعنوان "القوة العالمية للعب" (Global Power of Play)، والذي يبحث في كيفية تشكيل ألعاب الفيديو لحياة اللاعبين حول العالم. شملت الدراسة أكثر من 24,000 لاعب نشط عبر 21 دولة، وأُجريت بدعم من جمعيات الألعاب الدولية وشركة الأبحاث AudienceNet. وتكشف البيانات أن الألعاب تقدم فوائد اجتماعية وعاطفية ونفسية عبر جميع الفئات العمرية، متجاوزةً بذلك مجرد كونها وسيلة للترفيه.
تُصنف ألعاب الفيديو الآن ضمن أكثر أشكال الترفيه شعبية على مستوى العالم، ويوضح هذا البحث تأثيرها الأعمق. وأكد Stanley Pierre-Louis، الرئيس والمدير التنفيذي لـ ESA، أن النتائج تؤكد أن الألعاب "أكثر من مجرد متعة"، مسلطاً الضوء على دورها في بناء روابط عالمية ودعم الصحة النفسية.

ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
الألعاب كأداة لتخفيف التوتر والتحفيز الذهني
يتجه اللاعبون عبر القارات في المقام الأول إلى الألعاب من أجل المتعة، وتفريغ الضغوط، وتنشيط عقولهم. صنف حوالي ثلثي المشاركين العالميين المتعة كدافع رئيسي لهم، بينما يلعب 58 بالمئة خصيصاً لخفض مستويات التوتر. وأشار ما يقرب من النصف إلى التحفيز الذهني كعامل دافع.
تُظهر النتائج أن الألعاب تحدث فرقاً ملموساً في الصحة العاطفية. أفاد أكثر من ثلاثة أرباع اللاعبين بشعورهم بتوتر أقل بعد جلسات اللعب، بينما شهد 70 بالمئة انخفاضاً في القلق. وذكر حوالي 64 بالمئة أن ألعاب الفيديو تكافح الشعور بالوحدة من خلال خلق فرص للتواصل. وقد عكست ردود المشاركين في الولايات المتحدة هذه الاتجاهات، حيث أبلغ 75 بالمئة عن مستويات توتر أقل بفضل الألعاب.
كما يدرك اللاعبون أن الألعاب أدوات تعمل على شحذ التركيز والوظائف الإدراكية. قال أكثر من 80 بالمئة من المشاركين إن الألعاب تبقي عقولهم منخرطة، بينما يعتقد عدد مماثل تقريباً أن الألعاب توفر تجارب يسهل الوصول إليها بغض النظر عن مستوى المهارة.

ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية
تطوير المهارات والتطبيقات في العالم الحقيقي
يوثق التقرير فوائد ملموسة تنتقل إلى التعليم والمسارات المهنية. قال حوالي 77 بالمئة من المشاركين إن ألعاب الفيديو تعزز الإبداع، بينما أشار آخرون إلى مكاسب في حل المشكلات، والعمل الجماعي، والقدرة على التكيف. وغالباً ما استشهد اللاعبون في الولايات المتحدة بتحسينات في القدرة على التكيف، والوعي الثقافي، ومهارات التواصل.
قال نصف اللاعبين الذين شملهم الاستطلاع إن الألعاب ساهمت بشكل مباشر في تقدمهم المهني أو التعليمي، سواء من خلال تعزيز القدرات التقنية أو التوجه الوظيفي. وأظهرت الألعاب الرياضية تأثيرات ملموسة بشكل خاص؛ حيث ادعى أكثر من نصف المشاركين أن اللعب الافتراضي أدى إلى تحسين أدائهم في تلك الرياضات في العالم الحقيقي.

ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية
التواصل والمجتمع من خلال اللعب
تظل الألعاب قوة مؤثرة للتواصل الاجتماعي عبر الثقافات. قال حوالي 62 بالمئة من اللاعبين حول العالم إن ألعاب الفيديو تعزز التفاعلات الإيجابية مع الآخرين. وكان اللاعبون الأصغر سناً الذين تتراوح أعمارهم بين 16 و 35 عاماً هم الأكثر عرضة للإبلاغ عن تكوين صداقات أو علاقات ذات مغزى من خلال الألعاب. وذكر ما يقرب من ثلاثة أرباع تلك الفئة العمرية أن الألعاب تقلل من العزلة من خلال إبقائهم على اتصال بالآخرين.
كما يبرز البعد العائلي للألعاب. أفاد أكثر من نصف اللاعبين العالميين أن ألعاب الفيديو تؤثر بشكل إيجابي على علاقاتهم مع أطفالهم، ومعظم الآباء يلعبون مع أطفالهم شهرياً على الأقل. وأظهر اللاعبون الأمريكيون أنماطاً مماثلة في المشاركة العائلية.

ألعاب الفيديو تعزز الصحة النفسية
من هو اللاعب العصري؟
يبلغ متوسط عمر اللاعب عالمياً 41 عاماً، مما يوضح الجاذبية الديموغرافية الواسعة للألعاب. وجدت الدراسة تقارباً في التوازن بين الجنسين، حيث بلغت نسبة اللاعبين الذكور 51 بالمئة والإناث 48 بالمئة حول العالم. وفي دول مثل البرازيل وجنوب إفريقيا، تفوق أعداد النساء أعداد الرجال بين اللاعبين.
تهيمن الأجهزة المحمولة كمنصة الألعاب الأكثر شيوعاً، حيث يلعب 55 بالمئة من المشاركين على الهواتف الذكية أو الأجهزة اللوحية. وبرزت ألعاب الأكشن والألغاز كأكثر الأنواع شعبية في جميع الدول المشاركة تقريباً، مما يكشف عن تفضيلات عالمية مشتركة في تجارب اللعب.
السياق الأوسع لـ "القوة العالمية للعب"
يعزز تقرير "القوة العالمية للعب" كيف تستمر الألعاب في التطور كقوة ثقافية واجتماعية. وأكدت ESA، التي تمثل صناعة الألعاب في الولايات المتحدة منذ عام 1994، على الدور الذي تلعبه ألعاب الفيديو في تعزيز الإبداع والتعلم والتواصل. وبعد أكثر من ثلاثة عقود من المناصرة، تواصل الجمعية توثيق كيفية مساهمة الألعاب في الصحة النفسية والتعليم والنمو الاقتصادي في جميع أنحاء العالم.
التقرير الكامل لعام 2025 "القوة العالمية للعب" متاح على www.theesa.com/powerofplay.
الأسئلة الشائعة (FAQ)
ما هو تقرير "القوة العالمية للعب"؟ تقرير "القوة العالمية للعب" هو دراسة عالمية أجرتها جمعية برمجيات الترفيه (ESA) وشركة AudienceNet. وهو يبحث في كيفية تأثير ألعاب الفيديو على الصحة النفسية، والتواصل الاجتماعي، وتطوير المهارات بين اللاعبين في 21 دولة.
كم عدد الأشخاص الذين شاركوا في الاستطلاع؟ شملت الدراسة 24,216 لاعباً نشطاً تبلغ أعمارهم 16 عاماً فما فوق. يلعب كل مشارك ألعاب الفيديو لمدة ساعة واحدة على الأقل أسبوعياً عبر أجهزة الكونسول، أو أجهزة الكمبيوتر، أو الأجهزة المحمولة، أو الواقع الافتراضي (VR).
ما هي أهم الأسباب التي تجعل الناس يلعبون ألعاب الفيديو؟ على الصعيد العالمي، أدرج اللاعبون المتعة، وتقليل التوتر، والحفاظ على حدة العقل كدوافع رئيسية للعب.
كيف تؤثر ألعاب الفيديو على الصحة النفسية؟ تظهر البيانات أن 77 بالمئة من اللاعبين يشعرون بتوتر أقل بعد جلسات اللعب، بينما يعاني 70 بالمئة من انخفاض في القلق. كما ذكر العديد من المشاركين أن الألعاب تساعد في مواجهة الشعور بالوحدة من خلال ربطهم بالآخرين.
هل تساعد ألعاب الفيديو في تطوير مهارات العالم الحقيقي؟ نعم. أفاد اللاعبون في جميع المناطق أن الألعاب تحسن الإبداع، وحل المشكلات، والعمل الجماعي، والقدرة على التكيف. وقد نسب العديد من المشاركين الفضل للألعاب في التأثير الإيجابي على تعليمهم ومساراتهم المهنية.
من نشر التقرير؟ نشرت جمعية برمجيات الترفيه (ESA)، التي تمثل صناعة ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة، التقرير بالتعاون مع منظمات الألعاب الدولية وشركة الأبحاث AudienceNet.








