ارتفاع إنفاق UA في 2024 بنسبة 5% ليصل إلى 65 مليار دولار

استكشف اتجاهات سوق تطبيقات الجوال لعام 2024، بما في ذلك أداء الألعاب، واستراتيجيات اكتساب المستخدمين، والإيرادات، وتطور المحتوى الإبداعي.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

مُحدّث

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion
إعلان

يكشف أحدث تقرير صادر عن AppsFlyer حول اتجاهات سوق تطبيقات الهاتف المحمول عن تحولات كبيرة في اكتساب المستخدمين (UA) وتوزيع الإيرادات عبر قطاعات تطبيقات الهاتف المحمول في عام 2024. يستند التحليل إلى بيانات تغطي أكثر من 35,000 تطبيق، وتتبع 140 مليار عملية تثبيت و53 مليار تحويل لإعادة التسويق. النتيجة الأبرز: تتخلف تطبيقات الألعاب عن نظيراتها من التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب في كل من أداء اكتساب المستخدمين ونمو الإيرادات.

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

صورة عامة للألعاب

عرض حصري

استخدم الرمز TRYHARD33 عند الدفع للاستفادة من العرض قبل انتهاء صلاحيته.

احصل على خصم 33% على اشتراك GAMES+

ارتفاع إنفاق UA في 2024 بنسبة 5% ليصل إلى $65 Billion

ارتفع إجمالي إنفاق اكتساب المستخدمين في عام 2024 بنسبة 5% ليصل إلى $65 مليار، متعافياً من انخفاض بنسبة 6% في عام 2023. هذا التعافي ليس موزعاً بالتساوي؛ فقد قادت التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب زيادة بنسبة 8% في إنفاق UA، بينما انخفضت تطبيقات الألعاب بنسبة 7% خلال نفس الفترة.

وفي قطاع الألعاب، تحولت الأموال بشكل كبير نحو casual games. تمثل المشاريع العادية (casual) الآن 64% من إجمالي إنفاق UA على الألعاب، ارتفاعاً من 61% سابقاً. وتلقت ألعاب mid-core وكازينوهات التواصل الاجتماعي (social casinos) الضربة الأقوى، حيث انهار إنفاق UA بنسبة 21% و12% على أساس سنوي. تشير هذه التراجعات إلى مشاكل هيكلية أعمق في تلك القطاعات.

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

الحصة حسب الفئة في الألعاب

على الرغم من انخفاض الميزانيات، تمكنت بعض الأنواع من تنمية قواعد مستخدميها. أضافت ألعاب الرياضة والسباقات 18% من المستخدمين المدفوعين، ونمت ألعاب casual بنسبة 14%، وحتى ألعاب mid-core جذبت 6% من المستخدمين الجدد مع إنفاق أقل بكثير.

تفسر معدلات التكلفة لكل تثبيت (CPI) المنخفضة جزءاً من هذه الديناميكية. فعلى سبيل المثال، استحوذت ألعاب mid-core على المزيد من المستخدمين مع تقليل الإنفاق الإعلاني، مما جعل حملاتها أكثر كفاءة حتى مع تقلص الاستثمار الإجمالي.

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

التغير السنوي بالنسبة المئوية في عمليات التثبيت المدفوعة بين أنواع الألعاب

نمو الإيرادات في التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب

اتسعت فجوة الإيرادات بين تطبيقات الألعاب والتطبيقات غير المتعلقة بالألعاب بشكل كبير في عام 2024. سجلت التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب نمواً يقارب 20% في إيرادات عمليات الشراء داخل التطبيق (IAP). لم تتمكن تطبيقات الألعاب من مواكبة ذلك؛ حيث حققت كازينوهات التواصل الاجتماعي نمواً في الإيرادات بنسبة 4% على أساس سنوي، لكن كلاً من تطبيقات casual وmid-core تراجعت بنسبة 5% و2% على التوالي.

نمت إيرادات الإعلانات عبر كلا القطاعين، على الرغم من هيمنة التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب مرة أخرى بزيادة سنوية قدرها 26%. ارتفعت إيرادات إعلانات الألعاب بنسبة 7%، مع تصدر mid-core games للفئة بنمو قدره 21% مقارنة بعام 2023.

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

IAP: التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب مقابل الألعاب

تنزيلات التطبيقات عبر المنصات

أظهرت أرقام التنزيلات تحركات متواضعة عبر الأنواع. اكتسبت ألعاب mid-core نسبة 5% من التنزيلات، وأضافت ألعاب casual نسبة 4%، ونمت تطبيقات الرياضة/السباقات بنسبة 1%. تحركت كازينوهات التواصل الاجتماعي والألعاب فائقة العادية (hypercasual) في الاتجاه المعاكس، حيث انخفضت التنزيلات بنسبة 5% و10%.

اختلافات المنصات مهمة. على Android، كان أداء ألعاب mid-core وcasual أفضل، بزيادة 9% و6% على أساس سنوي. كما شهدت الألعاب فائقة العادية زيادة بنسبة 2% في تنزيلات Android. أظهر نظام iOS نمطاً مختلفاً، حيث قفزت كازينوهات التواصل الاجتماعي بنسبة 22% مقارنة بالعام السابق.

اتجاهات الإنتاج الإبداعي في 2024

انفجر الإنتاج الإبداعي في عام 2024. ضاعفت التطبيقات ذات الأداء العالي—تلك التي تولد أكثر من $1 مليون من الإيرادات الشهرية—إنتاجها الإبداعي تقريباً. وبشكل عام، قفز عدد المواد الإبداعية المنتجة بنسبة 40%، مما يعكس مدى أهمية محتوى الإعلانات الجديد لمشاركة المستخدمين.

UA Spending in 2024 Increased By 5% to $65 Billion

الفئات الأسرع نمواً في الألعاب

الأهمية بالنسبة لألعاب Web3 

تحمل اتجاهات سوق الهاتف المحمول لعام 2024 هذه آثاراً مباشرة على ألعاب web3. توضح البيانات كيف تفقد تطبيقات الألعاب التقليدية أرضيتها لصالح التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب في اكتساب المستخدمين وتوليد الإيرادات، وهو ما ينبغي أن يوجه كيفية تعامل مشاريع web3 مع التسويق وتحقيق الدخل.

يشير الانهيار في إنفاق UA على ألعاب mid-core وكازينوهات التواصل الاجتماعي، جنباً إلى جنب مع هيمنة التطبيقات غير المتعلقة بالألعاب على شبكات الإعلانات التقليدية، إلى أن ألعاب web3 تحتاج إلى استراتيجيات تسويقية أكثر دقة وفعالية من حيث التكلفة للمنافسة على المستخدمين. ومع دمج ألعاب web3 لعناصر أكثر لامركزية، تقدم اتجاهات الإيرادات—خاصة في الإعلانات وعمليات الشراء داخل التطبيق—خارطة طريق للنمو المستدام والاحتفاظ بالمستخدمين.

التقارير

تم التحديث

يونيو 10 2026

نُشر

يونيو 10 2026

إعلان

أخبار ذات صلة