تُظهر البيانات الجديدة الصادرة عن التقرير السنوي لعام 2025 الخاص بـ Entertainment Software Association أن ألعاب الفيديو أصبحت نشاطاً ترفيهياً محورياً في الولايات المتحدة. يلعب أكثر من 205 مليون أمريكي الألعاب، وتكشف الأرقام عن مشاركة واسعة تشمل جميع الفئات العمرية، ومستويات الدخل، والشرائح الديموغرافية. يتتبع التقرير كيفية استخدام الناس للألعاب، وأسباب لعبهم، والتأثير الذي تحدثه الألعاب على التواصل الاجتماعي، والتحفيز الذهني، والحياة الأسرية.

Entertainment Software Association's 2025 Report

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
من هم اللاعبون؟
لم تعد الألعاب هواية متخصصة (niche) بعد الآن. تُظهر البيانات أن 205 مليون أمريكي يلعبون الألعاب، حيث تبلغ نسبة من هم في سن 50 عاماً أو أكثر 28 بالمئة من هذه المجموعة. هذا جزء كبير من كبار السن الذين يتعاملون مع الألعاب كجزء منتظم من روتينهم اليومي. ومن بين الآباء الذين يمارسون الألعاب، يلعب 82 بالمئة منهم مع أطفالهم. تتجاوز المشاركة فئات النوع الاجتماعي والتوجهات، مما يؤكد أن الألعاب أصبحت الآن شكلاً افتراضياً من أشكال الترفيه بدلاً من كونها مرتبطة بفئة ديموغرافية محددة.
لماذا يلعب الناس؟
تتنوع الدوافع حسب الجيل ولكنها تشترك في أرضية مشتركة. بين البالغين، يلعب 68 بالمئة للاسترخاء أو تمضية الوقت، ويلعب 62 بالمئة من أجل المتعة. يميل اللاعبون الأكبر سناً إلى الحفاظ على حدة ذهنهم، بينما يعطي اللاعبون الأصغر سناً الأولوية للترفيه. وتدعم المواقف العامة هذا التوجه؛ حيث تعتقد أغلبية كبيرة من البالغين في الولايات المتحدة أن الألعاب توفر تخفيفاً للتوتر وتحفيزاً ذهنياً. كما يرى الكثيرون أن الألعاب تعلم حل المشكلات، والعمل الجماعي، والقدرة على التكيف، ومهارات STEAM. إن التصور بأن الألعاب تقدم فوائد معرفية هو تصور واسع الانتشار وليس مجرد فكرة هامشية.

Entertainment Software Association's 2025 Report
التواصل الاجتماعي من خلال الألعاب
تعمل الألعاب كبنية تحتية اجتماعية. تلعب نسب عالية من الجيل ألفا (Gen Alpha) والجيل زد (Gen Z) مع الأصدقاء، ويلعب أكثر من نصف جميع اللاعبين مع الآخرين بشكل أسبوعي. يمتد اللعب عبر الإنترنت ليشمل جميع الفئات العمرية: 89 بالمئة من اللاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين ثمانية وتسعين عاماً لعبوا ألعاباً عبر الإنترنت. يذكر اللاعبون أنهم تعرفوا على أصدقاء جدد من خلال الألعاب، وحافظوا على تواصلهم مع الأصدقاء والعائلة الحاليين، وفي بعض الحالات كوّنوا علاقات مهمة. تدعم الألعاب كلاً من اللقاءات العرضية (casual) والروابط الاجتماعية العميقة.

Entertainment Software Association's 2025 Report
الألعاب تشكل عادات الوسائط الأخرى
تؤثر ألعاب الفيديو على ما يشاهده الناس وما يستمعون إليه. يكتشف جزء من اللاعبين الموسيقى، أو البرامج التلفزيونية، أو الأفلام من خلال الألعاب. ومن بين اللاعبين البالغين الذين يمارسون الرياضة في الحياة الواقعية، يلعب الكثيرون أيضاً نسخ ألعاب الفيديو من تلك الرياضات، وتعتقد الأغلبية أن ممارسة الألعاب الرياضية يمكن أن تحسن الأداء في العالم الحقيقي. لا توجد الألعاب في عزلة؛ فهي تشكل خيارات الترفيه وعادات وقت الفراغ عبر الوسائط الأخرى.

Entertainment Software Association's 2025 Report
الآباء يستخدمون التصنيفات وأدوات التحكم
من بين الآباء الذين يلعب أطفالهم الألعاب، يعرف معظمهم تصنيفات ESRB ويستخدمونها لتوجيه اختيار الألعاب. تشير البيانات إلى أن الآباء يحتفظون برقابة نشطة على ما يلعبه أطفالهم، ولديهم إمكانية الوصول إلى أدوات مصممة لدعم الخيارات المناسبة للعمر. إن مشاركة الآباء في توجيه المحتوى أمر شائع وليس استثنائياً.
إمكانية الوصول تظل أولوية
أفاد 21 بالمئة من اللاعبين البالغين بأنهم يعانون من إعاقة، ويحدد التقرير العوائق الشائعة التي يواجهونها. في مارس 2025، أطلقت ESA مبادرة الألعاب القابلة للوصول (Accessible Games Initiative) التي تقدم نظام تصنيف لإبلاغ اللاعبين حول ميزات إمكانية الوصول في الألعاب. الهدف هو توفير معلومات أوضح للمستهلكين وتحسين الوصول للأشخاص ذوي القدرات المختلفة. تشير المبادرة إلى أن إمكانية الوصول أصبحت اعتباراً قياسياً بدلاً من كونها فكرة ثانوية.

Entertainment Software Association's 2025 Report
إنفاق القطاع وحجمه
يُصنف قطاع ألعاب الفيديو في الولايات المتحدة ضمن أفضل قطاعات الترفيه من حيث إنفاق المستهلكين. بلغ إجمالي الإنفاق في عام 2024 نحو $59.3 مليار: $51.3 مليار على المحتوى، و$4.9 مليار على الأجهزة، و$3.2 مليار على الملحقات. يسرد التقرير العناوين الأكثر تحقيقاً للإيرادات عبر المنصات المختلفة مثل الكونسول، والكمبيوتر الشخصي، والأجهزة المحمولة، مما يظهر كلاً من الإصدارات الضخمة (blockbuster) والقوة التجارية المستمرة لألعاب الهاتف المحمول. تضع هذه الأرقام الألعاب بقوة ضمن اقتصاد الترفيه الأوسع.
الأبحاث ذات الصلة
أصدرت ESA أيضاً استطلاعاً للمحاربين القدامى لعام 2025 يبحث في كيفية دعم الألعاب لإدارة التوتر، والتواصل الاجتماعي، والرفاهية بين المحاربين القدامى أثناء الخدمة وبعدها. التقارير السابقة متاحة للمقارنة، مما يوفر نظرة طولية حول كيفية تغير المشاركة في الألعاب والمواقف تجاهها بمرور الوقت.

Entertainment Software Association's 2025 Report
ماذا يعني هذا؟
يؤكد تقرير عام 2025 أن الألعاب نشاط سائد ذو تأثير اجتماعي ومعرفي واقتصادي ملموس. تمتد المشاركة عبر الأجيال، وتصبح معلومات إمكانية الوصول معياراً قياسياً، ويستخدم الآباء التصنيفات وأدوات التحكم بنشاط، ويظل إنفاق المستهلكين قوياً. ترسم البيانات صورة لقطاع انتقل من كونه تخصصاً هامشياً إلى نشاط افتراضي، مع وصول ثقافي واقتصادي يستمر في التوسع.








