يعيش لاعبو Xbox حالة من الإحباط حالياً في محاولتهم لمعرفة الألعاب التي ستتطلب امتلاك جهاز Xbox أو حاسب شخصي (PC) لتجربتها. فقد اعترفت قيادة الشركة للتو بأن استراتيجية الحصريات الخاصة بها ليست "واضحة" للاعبين، وهو تصريح لافت للنظر، لكنه جاء على الأقل مقترناً بالتزام ملموس: لن تكون Gears of War E-Day و Clockwork Revolution هما العنوانين الوحيدين اللذين لن يصدر لهما نسخة على PlayStation.
وقد أكد Matthew Ball، الرئيس التنفيذي للاستراتيجية في Xbox، هذا الأمر بشكل مباشر قائلاً: "أستطيع أن أؤكد لكم أن Gears of War: E-Day و Clockwork Revolution ليستا العنوانين الوحيدين اللذين نخطط لهما. لكي تنمو منصة مثل منصتنا، يجب أن تمتلك ألعاباً وخدمات حصرية. ولن يكون هذان العنوانان هما الوحيدان". هذا تصريح حازم، حتى وإن ظلت تفاصيل الألعاب ومواعيد إصدارها غامضة تماماً.
كيف وصلت Xbox إلى هذه المرحلة
تتزايد حالة الارتباك حول نهج الحصريات لدى Xbox منذ أشهر. فبعد سنوات من طرح كل شيء تقريباً على PlayStation و PC في يوم الإصدار، بدأت Xbox في الإشارة إلى تحول في سياستها في وقت سابق من هذا العام. وأصبحت Gears of War: E-Day نقطة التحول؛ حيث أصر المطورون في استوديو The Coalition على أن نسخة PS5 لم تكن مخططة أبداً، ومع ذلك ظهرت لقطات تظهر شعار PS5 مرفقاً باللعبة قبل أن يتم سحبها بهدوء. هذا النوع من التناقض لا يبعث على الثقة في وجود استراتيجية واضحة ومدروسة.
وما زاد الأمور تعقيداً: شهد العام الماضي إصداراً مفاجئاً للعبة Gears of War: Reloaded على PS5، كما أن سلسلة Halo على وشك الظهور لأول مرة على منصة Sony. وهكذا، أصبحت السلسلة التي حددت هوية Xbox لجيلين من الأجهزة متاحة جزئياً الآن على PlayStation. وفي الوقت نفسه، يتم الترويج للعبة E-Day كحصرية لـ Xbox. ومن هنا يمكن تفهم سبب ارتباك اللاعبين.
قاعدة ألعاب اللاعب الفردي التي ليست قاعدة في الواقع
كانت النظرية السائدة التي استقر عليها معظم الناس بسيطة بما يكفي: تحتفظ Microsoft بألعاب اللاعب الفردي (single-player) كحصريات لـ Xbox و PC، بينما تصدر ألعاب الأونلاين والخدمات الحية (live-service) على منصات متعددة لجذب أكبر جمهور ممكن. هذا المنطق يبدو متسقاً، وهو يعكس ما تفعله Sony مع إصدارات ألعابها على PC.
المشكلة هي أن هذا كان الإطار الذي بدا أن Xbox تبنيه، والآن يتراجع Booty عنه. إذا لم يكن تصنيف "اللاعب الفردي مقابل الخدمات الحية" هو العامل الحاسم، فما هو إذاً؟ الإجابة الصادقة حالياً تبدو كالتالي: الأمر يعتمد على اللعبة نفسها، ويُقرر في كل حالة على حدة، دون وجود معايير ثابتة ترغب Xbox في الالتزام بها علناً.
وقد أقر Ball بالمشكلة مباشرة، قائلاً إن النهج الحالي قد لا يكون "واضحاً لجميع لاعبينا" وأن Xbox ترغب في تحسين التواصل بشأنه. هذا اعتراف بالمسؤولية على الأقل، لكن الوعي بوجود مشكلة في التواصل لا يعني امتلاك استراتيجية واضحة للتواصل.
عمليات التسريح تجعل من الصعب تصديق هذه الوعود
يحدث كل هذا في ظل ظروف تجعل الإعلانات المتفائلة تُقابل بشكوك. فقد قامت Microsoft بتسريح 3,200 موظف وتخلت عن العديد من الاستوديوهات بعد عرضها في يونيو، مع تقارير عن تسريح 1,600 موظف آخر قبل الصيف المقبل. عندما تعد القيادة بالمزيد من الألعاب الحصرية بينما يتم تقليص الفرق التي تصنع تلك الألعاب، تصبح الحسابات غير منطقية.
النقطة الجوهرية هنا هي أن Xbox تحتاج إلى حصريات لتبرير وجود المنصة. Ball محق في ذلك، لكن الطريق من "نحن بحاجة إلى حصريات" إلى "إليكم الحصريات، في هذا الجدول الزمني، ومن هذه الاستوديوهات" يتطلب خط إنتاج تطوير مستقراً. وفي الوقت الحالي، يعاني خط الإنتاج هذا من فجوات واضحة.
بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في متابعة مستجدات السلسلة أثناء تطور هذه الأحداث، تغطي مجموعة أدلة Gears of War ما هو متاح حالياً، وستقوم أدلة الألعاب الأوسع على موقعنا بتتبع التطورات مع اتضاح صورة حصريات Xbox خلال الأشهر القادمة.








