انتقل إلى المحتوى الرئيسي
Women in Gaming: Untapped Potential in a Growing Industry

المرأة في الألعاب: إمكانات غير مستغلة في صناعة متنامية

تشكل النساء 41% من اللاعبين، لكنهن يمثلن سوقًا غير مستغلة. تعرف على التركيبة السكانية للاعبين، والعوائق التي تواجه اللاعبات، وكيف يمكن للصناعة الاستفادة من هذه الإمكانات غير المستغلة لتحقيق الإيرادات.

مُحدّث
وقت القراءة
3 دقيقة
الموضوع
أخبار
من هم لاعبو اليوم؟
إعلان

تشهد صناعة الألعاب نموًا غير مسبوق، ومع ذلك لا يزال هناك مجال كبير للتحسين، لا سيما في كيفية إشراك اللاعبات. مع تحديد 41% من اللاعبين في الولايات المتحدة كإناث، يمثل هذا القطاع فرصة كبيرة للشركات لتحقيق إيرادات جديدة. على الرغم من أعدادهن، لا تزال اللاعبات لا يشاركن بشكل كامل من قبل الصناعة، مما يثير أسئلة مهمة حول كيفية الوصول بشكل أفضل إلى هذا الجمهور.

من هم لاعبو اليوم؟

لقد تطور تصور اللاعبين بشكل كبير على مر السنين. لم يعد النمط النمطي للاعب الانطوائي الذي يقضي وقته في القبو دقيقًا. يأتي لاعبو اليوم من خلفيات مختلفة وينخرطون في الألعاب بطرق مختلفة. بالإضافة إلى جيل الألفية والجيل Z، توسعت ملفات تعريف اللاعبين لتشمل شرائح جديدة مثل الآباء واللاعبين العاديين وحتى أولئك الذين قد لا يعتبرون أنفسهم لاعبين. يعد فهم هذه الملفات الشخصية المتنوعة أمرًا ضروريًا للصناعة لتوسيع جاذبيتها.

Women in Gaming: Untapped Potential in a Growing Industry

التركيبة السكانية لملف تعريف اللاعب حسب الفئة العمرية

ملفات تعريف اللاعبين:

  1. اللاعب الوالد: يتزايد انخراط الآباء في عادات أطفالهم في اللعب، حيث يلعب 67% منهم الألعاب مع أطفالهم مرة واحدة على الأقل في الأسبوع.
  2. اللاعب العادي: يبلغ متوسط عمر اللاعب 34 عامًا، ويلعب ما يزيد قليلاً عن ست ساعات في الأسبوع، وغالبًا ما يستخدم الألعاب للاسترخاء بعد العمل أو الالتزامات العائلية.
  3. اللاعب المتشدد: يعتبر حوالي 21% من اللاعبين متشددين، ويتم تعريفهم بالانخراط المكثف واللعب التنافسي والاستثمار الكبير للوقت.
  4. اللاعبة: تشكل النساء ما يقرب من نصف سوق الألعاب، حيث تمثل الإناث اللواتي تتراوح أعمارهن بين 18 و 35 عامًا 30% من جميع اللاعبين في الولايات المتحدة. على الرغم من أعدادهن، إلا أنهن مجموعة ممثلة تمثيلاً ناقصًا ومستهدفة بشكل ناقص في الصناعة.
Women in Gaming: Untapped Potential in a Growing Industry

من هم لاعبو اليوم؟

اللاعبات: سوق متنامٍ ولكنه غير مستغل

شهد عدد اللاعبات نموًا متواضعًا فقط على مدار العقد الماضي، من 38% في عام 2006 إلى 41% في عام 2020. بينما تشكل الإناث ما يقرب من نصف جمهور الألعاب، لم تستفد الصناعة بعد بشكل كامل من هذه الفئة السكانية. تميل اللاعبات إلى البحث عن عناصر لعب محددة - مثل الإكمال والخيال والألعاب القائمة على التصميم - التي تختلف عن تفضيلات اللاعبين الذكور. يسلط هذا الاختلاف في التفضيلات الضوء على أهمية إنشاء محتوى يلقى صدى لدى اللاعبات.

Women in Gaming: Untapped Potential in a Growing Industry

اللاعبون الذكور مقابل اللاعبات 2006-2020

دوافع اللاعبات:

  • الإكمال (17.0%)
  • الخيال (16.2%)
  • الألعاب القائمة على التصميم (14.5%)

مقارنة باللاعبين الذكور، الذين يظهرون توزيعًا أكثر توازنًا للتفضيلات عبر العناصر التنافسية والتدميرية، تتركز دوافع الألعاب لدى النساء بشكل أكبر. تشير هذه الإحصائيات إلى حاجة الصناعة إلى تنويع عروض الألعاب وتلبية احتياجات الجمهور النسائي بشكل أكثر تفكيرًا.

Women in Gaming: Untapped Potential in a Growing Industry

دوافع اللاعبات

عوائق أمام زيادة مشاركة الإناث في الألعاب

على الرغم من تواجدهن المتزايد، تواجه النساء العديد من العقبات في مساحات الألعاب. تكشف الأبحاث أن هذه العوائق متجذرة بعمق في ثقافة الألعاب وممارسات الصناعة.

العوائق الشائعة:

  • الوصمة الاجتماعية: 6% فقط من النساء يعتبرن أنفسهن لاعبات، ويرجع ذلك إلى حد كبير إلى التصور بأن الألعاب نشاط يهيمن عليه الذكور.
  • التحرش عبر الإنترنت: أبلغت 36% من النساء عن تعرضهن لمعاملة أقل احترامًا من الرجال في مساحات الألعاب عبر الإنترنت.
  • نقص التمثيل: 18% فقط من ألعاب الفيديو تتميز ببطلات إناث.
  • التصوير الجنسي: العديد من الشخصيات النسائية في الألعاب يتم تصويرها بشكل مفرط في الجنس أو كخاضعة، مما يعزز الصور النمطية السلبية.

من الأمثلة البارزة على السمية التي تواجهها النساء في الألعاب هي #GamerGate، وهي حملة تحرش عبر الإنترنت في عام 2014 كشفت عن التمييز الجنسي المتجذر في الصناعة. جعلت حوادث مثل هذه من الصعب على العديد من النساء الشعور بالترحيب في مجتمعات الألعاب.

Over 70% of Women Online Play Games Globally

لاعبتان من الإناث

استجابة الصناعة والفرص الضائعة

بينما أقرت شركات الألعاب بوجود التمييز الجنسي والتحرش، كانت التغييرات الهادفة بطيئة. بدلاً من معالجة القضايا الأساسية، ركزت العديد من الشركات على استراتيجيات التسويق الشاملة التي تفتقر إلى العمق. على سبيل المثال، كانت التكتيكات مثل الأحداث عبر الإنترنت، وإعادة الإصدارات الحنينية، والتقاطعات الثقافية الشعبية مربحة ولكنها فشلت في معالجة القضايا الأساسية التي تواجهها اللاعبات.

استراتيجيات الصناعة الشائعة:

  • الأحداث عبر الإنترنت: تجذب الأحداث محدودة الوقت مثل حفل Marshmello في Fortnite جماهير ضخمة وتخلق تجارب مشتركة.
  • الحنين: أعاد المطورون إصدار ألعاب شهيرة، مثل GTA V من Epic Games، بنجاح كبير.
  • التقاطعات: أدت عمليات الدمج الثقافية الشعبية، مثل أزياء Fortnite أو الرقصات، إلى إثارة الحماس وتدفقات إيرادات جديدة.

بينما كانت هذه الاستراتيجيات فعالة في دفع المشاركة، إلا أنها لم تطلق العنان بعد للإمكانات الكاملة للاعبات كسوق رئيسي.

Female-Gamers-in-Asia- Niko Partners Report 2023.png

دراسة اللاعبات في آسيا من قبل Niko Partners

تحويل الرؤى إلى عمل: إشراك اللاعبات

لكي تتواصل الشركات بصدق مع اللاعبات، هناك حاجة إلى نهج أكثر تفكيرًا واستهدافًا. تحتاج صناعة الألعاب إلى فهم أفضل لسبب لعب النساء وما هي العوائق التي تمنعهن من استكشاف عالم الألعاب بشكل أكبر. يمكن تحقيق ذلك من خلال تنفيذ ممارسات بحثية أكثر شمولاً وتطوير ألعاب تلبي تفضيلات وتجارب النساء.

اعتبارات رئيسية للشركات:

  1. دمج الألعاب في أبحاث العلامة التجارية: اجعل الاستبيانات ومجموعات التركيز جزءًا طبيعيًا من تجربة الألعاب لجمع رؤى حقيقية.
  2. الاستفادة من شهادات الفيديو: إضفاء الحيوية على البيانات الكمية من خلال القصص والتجارب الشخصية.
  3. التفاعل على المنصات المألوفة: تواصل مع اللاعبات على منصات مثل وسائل التواصل الاجتماعي والرسائل النصية، حيث يشعرن بالراحة القصوى.
  4. إنشاء مساحة للملاحظات الصريحة: شجع الحوار المفتوح حول تجارب الألعاب لإبلاغ قرارات العمل المستقبلية.
  5. استخدام الملاحظات في الوقت الفعلي: اجمع الرؤى خلال الأحداث أو الإصدارات الحساسة للوقت للبقاء في صدارة الاتجاهات.
Over 70% of Women Online Play Games Globally

ما يقرب من نصف النساء يعتبرن أنفسهن لاعبات عاديات

أفكار أخيرة

إمكانات النمو بين اللاعبات هائلة. بينما تشكل النساء بالفعل جزءًا كبيرًا من سكان الألعاب، لا تزال قوتهن الشرائية غير مستغلة. للاستفادة من هذا السوق، يجب على شركات الألعاب التفاعل مع النساء بصدق ومعالجة العوائق التي تعيقهن. أولئك الذين ينجحون في إنشاء تجارب شاملة وجذابة حقًا لن يوسعوا جمهورهم فحسب، بل سيؤمنون أيضًا مكانة مهيمنة في العقد القادم من اتجاهات الألعاب.

إعلان