كشف استبيان وطني أُجري لتقييم دور ألعاب الفيديو في حياة المحاربين القدامى في الولايات المتحدة أن غالبية المستجيبين أبلغوا عن فوائد ملموسة للصحة العقلية، وإدارة التوتر، والتواصل الاجتماعي. نشرت جمعية برامج الترفيه (ESA) النتائج وأبرزت أن معظم المحاربين القدامى الذين شملهم الاستبيان وصفوا الألعاب كوسيلة بناءة للتعامل مع القلق والفترات الصعبة، وكطريقة للحفاظ على التواصل مع الأصدقاء وزملاء الخدمة.

بناء المجتمعات عبر الألعاب
الألعاب والصحة العقلية والتواصل الاجتماعي
تشير نتائج الاستبيان إلى أن نسبة كبيرة من المحاربين القدامى المستجيبين يرون أن ألعاب الفيديو هي منفذ صحي ومجتمع داعم. على وجه التحديد، تظهر البيانات أن غالبية كبيرة تعتبر لعب ألعاب الفيديو مفيدًا لتخفيف التوتر والقلق، ويبلغون أن الألعاب ساعدتهم في التعامل مع الأوقات الصعبة. كما أبلغ المستجيبون أن ألعاب الفيديو توفر وسيلة قيمة للتواصل مع الآخرين وأن المشاركة في مجتمعات ألعاب الفيديو لها تأثير إيجابي على الرفاهية العقلية والعاطفية. وصفت ESA هذه النتائج كدليل على أن اللعب يمكن أن يعزز الروابط الاجتماعية ويدعم الصحة العقلية بين أولئك الذين خدموا.
- 86% يعتبرون ألعاب الفيديو منفذًا صحيًا للتوتر والقلق.
- 81% يقولون إن الألعاب ساعدتهم في التعامل مع الفترات الصعبة في الحياة.
- 77% يبلغون عن تأثير إيجابي على حياتهم بعد الخدمة العسكرية.
- 77% يجدون ألعاب الفيديو مفيدة للتواصل مع الآخرين.
- 76% يستخدمون الألعاب للبقاء على اتصال مع الأصدقاء.
- 74% ينسبون الفضل لمجتمعات ألعاب الفيديو في تحسين رفاهيتهم العقلية والعاطفية.

بناء المجتمعات عبر الألعاب
أنماط اللعب والمنصات المستخدمة
أبلغ المستجيبون للاستبيان عن اللعب الاجتماعي المنتظم وعادات المنصات المتنوعة. أبلغ معظم المحاربين القدامى الذين يلعبون عن التفاعل مع الآخرين أسبوعيًا على الأقل، بما في ذلك الأصدقاء والعائلة وزملاء الخدمة الآخرين. كانت منصات الألعاب أكثر شيوعًا من المنصات الأخرى بين عينة المحاربين القدامى، مع نسب كبيرة أبلغت أيضًا عن اللعب على أجهزة الكمبيوتر الشخصية والهواتف الذكية. وثق الاستبيان كذلك أن المحاربين القدامى يشاركون في مجموعة واسعة من أنواع الألعاب وأن اللعب التعاوني وعضوية المجتمع هي عوامل مساهمة شائعة في الفوائد المبلغ عنها. تشمل المنصات النشطة:
- أجهزة الألعاب: 74%
- أجهزة الكمبيوتر الشخصية و/أو أجهزة الكمبيوتر المحمولة: 63%
- الهواتف الذكية: 62%
- أجهزة الألعاب المحمولة: 18%

بناء المجتمعات عبر الألعاب
ملف اللاعب المحارب القديم
أنتج الاستبيان ملفًا ديموغرافيًا وخدميًا للاعب المحارب القديم النموذجي ضمن معايير الدراسة. كان متوسط عمر اللاعب المحارب القديم في العينة في أواخر الثلاثينيات، وكان من المرجح أن يكون ذكرًا، وكان يعمل بدوام كامل بشكل شائع، وأكمل الكلية أو بعض التعليم الجامعي، وكان غالبًا متزوجًا ولديه أطفال. غالبية المستجيبين خدموا في القتال وكان متوسط مدة الخدمة المبلغ عنها في العينة عدة سنوات. لاحظت ESA هذه الأنماط عند وصف كيفية دمج الألعاب مع العمل والأسرة والحياة بعد الخدمة للعديد من المحاربين القدامى. تشير بيانات الاستبيان إلى:
- الجنس: 63% ذكور، 36% إناث
- التوظيف: 72% يعملون بدوام كامل
- التعليم: 71% لديهم بعض التعليم الجامعي أو شهادة جامعية، 21% لديهم درجات عليا
- الحالة الاجتماعية: 61% متزوجون
- الحالة الأبوية: 67% لديهم طفل واحد على الأقل تحت 18 عامًا
- الخدمة العسكرية: 90% من قدامى المحاربين في القتال، بمتوسط ست سنوات خدمة

بناء المجتمعات عبر الألعاب
الألعاب أثناء الخدمة الفعلية
تطرق المستجيبون أيضًا إلى تجارب الألعاب أثناء الخدمة الفعلية، حيث أبلغوا أن اللعب يوفر راحة مؤقتة من ضغوط الحياة العسكرية، ويساعد على الاسترخاء بعد أداء الواجبات، ويدعم الروح المعنوية والصداقة الحميمة بين أفراد الخدمة. وصف العديد من المحاربين القدامى الألعاب خلال أوقات الفراغ بأنها مكملة لأنشطة أخرى مثل التمارين البدنية والوقت الاجتماعي، وأشار جزء كبير منهم إلى أن اللعب متعدد اللاعبين أثناء الانتشار يعزز العمل الجماعي والتعاون. تضمن التقرير تصريحات من قادة المنظمات والمدافعين عن المحاربين القدامى الذين أكدوا على هذه الفوائد العملية والاجتماعية.
قدم ممثلون من ESA ومن المنظمات التي تركز على المحاربين القدامى تعليقًا سياقيًا جنبًا إلى جنب مع نتائج الاستبيان. وصفت قيادة ESA النتائج كدليل على أن ألعاب الفيديو يمكن أن تدعم الصحة العقلية والتواصل الاجتماعي بما يتجاوز القيمة الترفيهية، بينما وصف المدافعون عن المحاربين القدامى الألعاب كأداة لتخفيف التوتر ودعم الأقران وبناء المجتمع. أشار إصدار الدراسة إلى الدعم التنظيمي لدور الألعاب في مبادرات الصحة العقلية للمحاربين القدامى.

بناء المجتمعات عبر الألعاب
أفكار أخيرة
تشير نتائج الاستبيان إلى أن الألعاب وسيلة شائعة الاستخدام لإدارة التوتر والتواصل الاجتماعي بين المحاربين القدامى الذين شملتهم العينة. تشير النتائج إلى أن الجوانب التعاونية والموجهة نحو المجتمع في اللعب ترتبط بالتحسينات المبلغ عنها في الرفاهية العاطفية والاجتماعية، وأن هذه الأشكال من المشاركة تحدث أثناء الخدمة وفي الحياة المدنية على حد سواء.



