انتقل إلى المحتوى الرئيسي
Promotional artwork for Final Fantasy 7 Rebirth featuring Cloud Strife, Sephiroth, and Zack Fair standing in a rocky landscape under a dramatic sunset sky.

تحديات تطوير Final Fantasy 7 Remake مع ناويكي هاماجوتشي

صرح ناويكي هاماجوتشي بأن Final Fantasy 7 Remake كانت أصعب لعبة في الثلاثية من حيث التطوير، وقد بدأ فريقها بـ 30 شخصًا.

مُحدّث
وقت القراءة
2 دقيقة
الموضوع
أخبار
بداية بـ 30 شخصًا

شاهد المزيد من قصص GAMES.GG على Google

إعلان

يقول المخرج ناوكي هاماجوتشي إن Final Fantasy 7 Remake كان أصعب جزء في الثلاثية تطويرًا، على الرغم من النطاق الأكبر لـ Final Fantasy VII Rebirth و Final Fantasy 7 Revelation.

بداية بـ 30 شخصًا

بدأ Remake بـ 30 شخصًا فقط.

وصف هاماجوتشي قلقه بشأن ما إذا كان عمل المطورين سيكون كافيًا لإرضاء المعجبين.

Cloud Strife و Sephiroth في معركة مع ظهور قوائم القتال

المخاطرة التي تربط الألعاب الثلاث

جاء عبء العمل الإبداعي جنبًا إلى جنب مع مخاطرة تجارية. ناقش هاماجوتشي سابقًا حالة عدم اليقين التي ينطوي عليها الالتزام بثلاثية، حيث يعتمد مستقبل الألعاب اللاحقة على كيفية أداء الجزء الافتتاحي.

شكل الحفاظ على فريق التطوير متسقًا قدر الإمكان عبر الأجزاء الثلاثة تحديًا إداريًا آخر.

لقد نما وتطور الفريق الذي يعمل على Rebirth و Revelation.

تأخذ Rebirth شخصية Cloud Strife ورفاقه إلى ما وراء Midgar كالفصل الثاني من إعادة تصور Square Enix للعبة RPG التي صدرت عام 1997. ويتم تغطية مزيجها من القتال في الوقت الفعلي وإدارة الحزب الاستراتيجية في دليل بناء شخصيات Rebirth.

الحفاظ على هوية FF7 خلال النهاية

تصف تعليقات هاماجوتشي حول القصة التزامًا مشابهًا بالقرارات المتخذة في وقت مبكر من المشروع. قال: "لم نغير جوهر القصة بناءً على ردود الفعل في أي وقت"، موضحًا أن كل لعبة بقيت مع الموضوع المركزي الذي تم إنشاؤه في بداية سلسلة Remake.

دفعت عناصر القصة الجديدة المطورين إلى التساؤل عما إذا كان عملهم يمكن أن يطلق عليه حقًا FF7R. وصف هاماجوتشي حدًا شخصيًا: "شعرت أنه من الضروري للغاية تجنب تحويل تحفة فنية مثل FF7 إلى شيء يبدو وكأنه مشروع شخصي للمعجبين".

إعلان