Slay the Spire لطالما كانت لعبة لا تخفي مصادر إلهامها، لكن لم يتوقع أحد أن تظهر لعبة الـ hero shooter الخاصة بـ Valve في تلك القائمة. أكد Anthony Giovannetti، المؤسس المشارك لاستوديو Mega Crit، أنه كان منغمساً بشدة في تجربة Deadlock عندما تبلورت فكرة أكثر الأعداء إثارة للجدل في Slay the Spire 2، وهذا الاعتراف أثار نقاشاً واسعاً في مجتمع اللاعبين.
كيف انتهى المطاف بلعبة hero shooter داخل لعبة roguelike deckbuilder؟
كان تعليق Giovannetti مباشراً وصريحاً: "كنت ألعب Deadlock كثيراً". هذا السطر الوحيد يفسر الكثير عن الحمض النووي التصميمي لـ Doormaker، وهو الزعيم الذي تسبب في انقسام حاد بين لاعبي Slay the Spire 2 لدرجة أن Mega Crit قامت بإزالته تماماً من اللعبة قبل إعادة تصميمه وتقديمه من جديد. اعتمدت ميكانيكيات Doormaker على نوع من الإيقاع الهجومي القائم على الضغط، وهو ما بدا غريباً عن إيقاع اللعب المتأني الذي يربطه معظم اللاعبين بالسلسلة.
الأمر يكمن في الآتي: Deadlock مبنية على الزخم المستمر للأمام. كل قتال في تلك اللعبة يعاقب التردد ويكافئ اللاعبين الذين يستغلون الفرص بمجرد ظهورها. ترجمة هذه الفلسفة إلى زعيم في لعبة بطاقات تعني وجود عدو لا يمنحك فرصة لالتقاط أنفاسك، أو ترتيب أوراقك، أو المماطلة للحصول على اليد المثالية. بالنسبة للاعبين الذين يعشقون الجانب المنهجي في Slay the Spire 2، كان هذا التصميم محبطاً حقاً. أما بالنسبة للآخرين، فقد كان الزعيم الأكثر إثارة الذي شهدته اللعبة.
رحلة Doormaker الصعبة خلال مرحلة الوصول المبكر
الجدول الزمني هنا مهم. قدمت Mega Crit شخصية Doormaker، وواجهت اعتراضات كبيرة من المجتمع، ثم أزالتها، وأعادت تصميمها، وأعادتها مع تحديث بصري. حدثت هذه الدورة بالكامل خلال فترة الوصول المبكر (early access)، وهو بالضبط ما صُممت هذه المرحلة لتمكينه. ما يغفله معظم اللاعبين في هذه القصة هو مدى شفافية Giovannetti وفريقه طوال العملية، حيث اعترفوا علناً بوجود المشكلة بدلاً من إصلاحها بصمت.
شخصية Aeonglass، وهي الزعيم الذي تلقى تحديثاً بصرياً في أحدث إصدار من فرع البيتا (0.108.0)، هي جزء من نفس عملية التحسين المستمرة. من الواضح أن Mega Crit تتعامل مع فترة الوصول المبكر لـ Slay the Spire 2 كحلقة تغذية راجعة حقيقية بدلاً من كونها إطلاقاً تجريبياً.
15 بطاقة co-op جديدة تصل إلى فرع البيتا
بعيداً عن قصة Doormaker، أضاف التحديث 0.108.0 أيضاً 15 بطاقة جديدة صُممت خصيصاً لنمط اللعب التعاوني (co-op). تغطي هذه الإضافات جميع الفئات، بما في ذلك ثلاث بطاقات لكل من Ironclad، وSilent، وNecrobinder، وDefect، وبطاقتان لـ Regent، وبطاقة واحدة عديمة اللون تسمى The Ball التي ترتد بين الحلفاء وتزداد قوتها مع كل تمريرة.
تبدو بعض هذه البطاقات هجومية جداً على الورق. فبطاقة Cacophony الخاصة بـ Necrobinder تلحق 66 ضرراً بعدو عشوائي كل 33 بطاقة يتم سحبها بشكل جماعي، وهو ما قد يتفعل باستمرار في جولة تضم ثلاثة لاعبين. وتسمح بطاقة Imitation Learning لـ Defect بنسخ القوتين التاليتين اللتين يستخدمهما حليف مختار. أما Midnight، وهي هجمة نادرة لـ Ironclad، فتكلف 12 طاقة لكنها تلحق 99 ضرراً وتقل تكلفة استخدامها مع كل بطاقة يتم استنفادها (exhausted) من قبل أي لاعب في الجولة.
النقطة الجوهرية هنا هي أن Mega Crit قامت أيضاً بتخفيف حدة تصاعد درع الأعداء (block scaling) في نمط اللاعبين، مما يجعل القتالات أقل صعوبة قليلاً عند اللعب مع شريك واحد. هذا التعديل، إلى جانب البطاقات التي تكافئ التنسيق والتواصل بشكل فعال، يشير إلى أن الاستوديو يدفع بنمط الـ co-op نحو أسلوب لعب أكثر اعتماداً على الـ combos والتعبير عن المهارة، بدلاً من تجربة اللعب الفردي المتأني التي بنت اللعبة الأصلية سمعتها عليها.
يبقى السؤال مفتوحاً حول ما إذا كان هذا التوجه التصميمي سيستمر أم سيتم التراجع عنه في التحديثات المستقبلية. لقد أظهرت Mega Crit استعدادها لتغيير مسارها بسرعة عندما لا ينجح أمر ما، وبعض هذه الإضافات الجديدة قوية لدرجة تجعل من المحتمل إجراء تعديلات (nerfs) عليها قبل خروجها من فرع البيتا.
بالنسبة للاعبين الراغبين في التعمق في ميكانيكيات الـ co-op الجديدة أو مراجعة تآزر الفئات (class synergies) قبل وصول التحديث إلى الفرع الرئيسي، تغطي أدلة Slay the Spire الأنظمة الأساسية بالتفصيل. كما تتوفر أدلة ألعاب أوسع إذا كنت تجرب ألعاب roguelike أخرى مستوحاة من نفس المساحة التصميمية التي كان Giovannetti يستلهم منها بهدوء.








