لا تقبل لعبة Doom 1 تقنية DLSS 5 إلا بعد سحبها إلى بيئة DirectX 12 عبر إصدار Doom 3 BFG Edition ومنفذ المصدر RBDOOM-3-BFG، وتزويدها بمتجهات حركة خارجية، وتثبيت ReShade مع RenoDX، وإدراج مكتبة NVIDIA الرسمية للعرض العصبي. على جهاز RTX 5090 محمول مقترن بمعالج Core Ultra 9 275HX، تكون النتيجة حوالي 10 إطارات في الثانية ووحوش (imps) تكتسب وجهاً جديداً في كل إطار.
الإجابة الصريحة حول كيفية تشغيل DLSS 5 على Doom تكمن في ثلاث طبقات من البرمجيات التي "تخدع" بعضها البعض حتى يعتقد النموذج أنه يتعامل مع لعبة حديثة. لا تحتوي لعبة DOS Doom على أي دعم لـ DirectX، لذا لا يمكن ربط أي شيء بها ما لم يوفر لها منفذ (port) ذلك.
لماذا يجب أن تصبح Doom لعبة DX12 أولاً
يتم ربط التمريرة العصبية (neural pass) من خلال RenoDX، الذي يعتمد على خطافات ReShade لـ DirectX 11 و 12. المسار المعتاد لعناوين DOS هو استخدام dgVoodoo فوق DOSBox لمحاكاة DX11. لكن Doom تحصل على مسار فاخر، وهو عارض Doom 1 DX12 أصلي، لأن شركة id Software قامت بالفعل بتغليف اللعبة الأصلية داخل إصدار أعيد طرحه عام 2012.
تأتي حزمة Doom 3 BFG Edition الكلاسيكية مع The Ultimate Doom و Doom II بجانب Doom 3. وقد استبدل الإصدار 1.5.0 مكتبة OpenGL بـ DX12 و Vulkan عبر NVIDIA NVRHI، لذا فإن واجهة RBDOOM-3-BFG DX12 تقوم بعرض الألعاب الكلاسيكية أيضاً. لا حاجة لمغلف (wrapper)، ولا DOSBox، ولا علامة dgVoodoo المائية.
ما تحتاجه
| المكون | الوظيفة | المصدر |
|---|---|---|
| Doom 3 BFG Edition | يوفر بيانات Doom 1 ومجلد BFG الأساسي | Steam أو GOG |
| RBDOOM-3-BFG 1.5.0 أو أحدث | يستبدل عارض OpenGL بـ DX12 | ModDB أو GitHub |
| جسر متجهات الحركة | يبتكر بيانات زمنية لم تنتجها Doom أبداً | حزمة ملفات Worst Guides Ever |
| ReShade مع دعم الإضافات | يحقن كل شيء آخر | reshade.me |
| إضافة RenoDX للعرض العصبي | تضيف لوحة DLSS 5 وأشرطة التمرير | مشروع RenoDX |
| مكتبة NVIDIA للعرض العصبي | النموذج نفسه | إصدار NVIDIA الرسمي |
| بطاقة رسوميات RTX 50 series | تدفع ثمن كل ما سبق من إطارات | محفظتك |
خطوة بخطوة
- ثبّت Doom 3 BFG Edition وقم بتشغيلها مرة واحدة في شكلها الأصلي لضمان وجود المجلد الأساسي.
- استخرج أحدث إصدار من RBDOOM-3-BFG في مجلد BFG Edition وقم بتشغيل RBDoom3BFG.exe بدلاً من الملف التنفيذي الأصلي.
- أضف +set r_graphicsAPI dx12 إلى خيارات التشغيل إذا قرر المنفذ أن Vulkan خيار أفضل.
- اختر The Ultimate Doom من القائمة الرئيسية وتقبّل حقيقة أن لعبة من عام 1993 تعمل الآن على DirectX 12.
- انسخ جسر متجهات الحركة إلى المجلد بجوار RBDoom3BFG.exe.
- شغّل مثبت ReShade على RBDoom3BFG.exe، واختر DirectX 12، وفعّل دعم الإضافات.
- ضع إضافة RenoDX ومكتبة العرض العصبي في نفس المجلد.
- شغّل اللعبة، واضغط على Home، وافتح علامة تبويب Add-ons، وفعّل لوحة DLSS 5 Neural Rendering.
تمت تغطية كل إصدارات DirectX الأخرى، بما في ذلك مسار DOSBox و dgVoodoo الذي يسمح لك هذا المنفذ بتجاوزه، في تعليمات إعداد DLSS 5 الكاملة.
متجهات الحركة التي لم تمتلكها Doom أبداً
ترسم لعبة Doom الكلاسيكية إطاراً برمجياً بدقة 320×200 وتمدده ليناسب شاشتك. وهي لا تنتج أي بيانات حركة لكل بكسل، لذا فإن متجهات حركة DLSS 5 تأتي بالكامل من ملف الجسر، الذي يخمن كيفية تحرك البكسلات بين الإطارات. التخمين يعني ظهور "ظلال" (ghosting) عند الانعطافات السريعة، ولعبة Doom تتكون حصرياً من انعطافات سريعة.
المكتبة والإضافة
يعيش النموذج في ملف nvngx_dlssnr.dll. طرحت NVIDIA تقنية DLSS 5 رسمياً في 3 سبتمبر بجانب NBA 2K27، ويأتي الملف الآن مع حزمة تعريفات Game Ready. احصل عليه من هناك، وليس من أرشيف أعاد شخص غريب تسميته يوم الثلاثاء الماضي.
لوحة RenoDX DLSS 5 هي المكان الذي تتوقف فيه Doom عن الظهور كـ Doom. هذه هي عناصر التحكم المهمة.
| عنصر التحكم | تأثيره على Doom |
|---|---|
| نقطة الحقن (Injection point) | المخرجات تسبب أقل ضرر؛ مرحلة العرض تعيد رسم العناصر (sprites) بحماس |
| التمريرات x1 | لا تغير شيئاً تقريباً، لأن العنصر يمنح النموذج القليل للعمل معه |
| التمريرات x2 إلى x4 | تعيد رسم كل شيء وتأخذ عينات من إطار واحد، لذا تتضاعف الهلوسة |
| الإعداد المسبق (Preset) | Default يميل للأخضر، Natural للأزرق، Cinematic للأرجواني عند القوة العالية |
| كثافة NR | استخدمها للمقارنات بدلاً من التبديل |
| F6 | تبديل التأثير ويؤدي لتسريب حوالي جيجابايت من ذاكرة الفيديو (VRAM) لكل ضغطة |
ما يحدث فعلياً
بدت Doom 2 عند x1 دون تغيير في الاختبارات السابقة، وعند x2 إلى x4 تحولت إلى شيء آخر تماماً. تشترك Doom 1 في نفس المحرك وتتصرف بنفس الطريقة. العناصر (sprites) عبارة عن لوحات مسطحة، ويتوقع النموذج هندسة ثلاثية الأبعاد، وحيثما تفتقر التفاصيل، يقوم بابتكار وجوه.
يظل الحكم على DLSS 5 في الألعاب القديمة قاتماً. تنهار عناوين DX11 حتى مع توصيل كل المتجهات بشكل صحيح، وتتجنب Doom ذلك فقط لأن RBDOOM يمنحها مسار DX12 حقيقياً. ومع ذلك، لا تزال تفتقر إلى سجل الإطارات الذي توفره بقية خط أنابيب DLSS عادةً.
الأداء
| الوضع | النتيجة على RTX 5090 Mobile + Core Ultra 9 275HX |
|---|---|
| منفذ أصلي، بدون تمريرة عصبية | مئات الإطارات في الثانية، كما تستحق لعبة من عام 1993 |
| DLSS 5، x1، حقن المخرجات | حوالي 10 إطارات في الثانية لتغيير بالكاد مرئي |
| DLSS 5، x2 إلى x4، مرحلة العرض | حوالي 10 إطارات في الثانية أو أسوأ لإعادة رسم كاملة |
لا علاقة لـ انخفاض أداء DLSS 5 هنا بلعبة Doom، بل يعود الأمر بالكامل للنموذج، الذي يكلف نفس القدر في Wolfenstein 3D كما في Cyberpunk 2077. يجب على أي شخص يختبر هذا على كمبيوتر محمول ببطاقة DLSS 5 RTX 5090 إبقاؤه متصلاً بالشاحن، لأن البطارية لن تصمد أمام هذه التجربة.
استكشاف الأخطاء وإصلاحها
- لا تظهر اللوحة أبداً عند تثبيت ReShade لـ Vulkan، أعد تثبيته لـ DirectX 12.
- يظل التأثير رمادياً (غير مفعل) أثناء تشغيل تنعيم الحواف (anti-aliasing) داخل اللعبة، قم بتعطيله في إعدادات RBDOOM.
- تومض الصورة عند تفعيل Enable Upscaling، قم بإلغاء تفعيله.
- تتعطل اللعبة بعد التبديل المتكرر بسبب تسريب VRAM، أعد التشغيل واستخدم شريط تمرير الكثافة.
- لا يتغير شيء على الإطلاق عند x1 في المخرجات، هذا سلوك متوقع وليس خطأ برمجياً.
الحكم النهائي
إنها تعمل، وهي قبيحة، وتكلف 95 بالمائة من معدل إطاراتك. كعرض تقني لما يفعله نموذج غير مدرب جيداً بفن البكسل، فإن Doom 1 مثالية. أما كوسيلة للعب Doom فعلياً، فاستخدم أي شيء آخر حرفياً.




