Final Fantasy Resonance تُطلق في 22nd October، ويعود السبب في جودة أسلوب اللعب إلى سؤال تصميمي محدد للغاية طرحه فريق Square Enix على أنفسهم في بداية التطوير: ماذا يحدث لو أخذنا نظام الوظائف (Job System) من Final Fantasy 5 والشخصيات المميزة من Final Fantasy 6 ودمجناهما معاً؟
الإجابة، كما يمكن لأي شخص قضى وقتاً مع النسخة التجريبية المجانية (Demo) أن يخبرك، هي أن التجربة رائعة. بالنسبة لمحبي ألعاب JRPG، يبدو أن هذه اللعبة ستكون واحدة من أكثر التناولات عمقاً لنظام القتال الكلاسيكي القائم على الأدوار (Turn-based) منذ فترة طويلة.
التجربة التصميمية وراء نظام القتال
كان مخرج Resonance Hiroto Furuya والمنتج Keisuke Nakashima صريحين بشأن نقطة الانطلاق الفلسفية لنظام قتال اللعبة. أراد الفريق تكريم تاريخ Final Fantasy مع بناء شيء يقدم أداءً جيداً وفقاً للمعايير الحديثة. وهذا يعني النظر إلى آخر إصدارين رئيسيين من عصر البكسل: Final Fantasy 5 الصادرة عام 1992 وFinal Fantasy 6 الصادرة عام 1994.
كان السؤال الجوهري الذي طرحه Nakashima داخلياً مباشراً: ماذا لو امتلكت كل شخصية مرونة التخصيص في نظام الوظائف الخاص بـ FF5، ولكنها احتفظت أيضاً بالشخصية المحددة ومجموعة المهارات التي جعلت قائمة شخصيات FF6 لا تُنسى؟ هذا المزيج لم يتم تجربته في السلسلة من قبل، وتطلب عملاً تصميمياً حقيقياً لجعله ينجح.
"هذا النوع من التجارب لم يتم القيام به في الماضي، لذا تطلب الأمر القليل من البحث والابتكار،" أوضح Nakashima. والنتيجة هي نظام تشعر فيه الشخصيات باختلاف حقيقي عن بعضها البعض، ومع ذلك لا يزال لدى اللاعبين خيارات تخصيص ذات مغزى للفريق بأكمله.
كيف يتناسب نظام الـ Stagger
لم يتوقف الفريق عند كلاسيكيات التسعينيات، بل قاموا أيضاً بفحص ميكانيكية الـ Stagger التي حددت قتال Final Fantasy الحديث في سلسلة FF7 Remake و Final Fantasy 16. ذلك النظام، حيث تلحق ضرراً بـ "القدرة على التحمل" (Stamina) لتعطيل أدوار العدو وخلق نوافذ للهجوم المكثف، تمت دراسته ودمجه في إطار العمل القائم على الأدوار الخاص بـ Resonance.
النتيجة تقع في منطقة وسطى مثيرة للاهتمام؛ حيث تحصل على العمق الاستراتيجي لنظام كلاسيكي قائم على الأدوار مع الضغط التكتيكي لنظام Stagger حديث. إنه مزيج يكافئ اللاعبين الذين يفكرون في خطواتهم مسبقاً دون معاقبة أولئك الذين لا يزالون يتعرفون على الميكانيكيات.
نظام Visions كاد ألا يظهر في اللعبة
إليك الأمر: نظام "Visions"، حيث تنضم شخصيات Final Fantasy الكلاسيكية إلى فريقك بقدراتهم الفريدة ومشاهد الـ CG الخاصة بهم، كاد أن يُحذف تماماً. أكد Furuya أن الفريق استكشف إمكانية إصدار Resonance دون أي شخصيات من إرث السلسلة على الإطلاق.
"كانت هناك فترة في التطوير استكشفنا فيها استبعاد شخصيات سلسلة Final Fantasy،" قال Furuya. كان القلق من أن دمج عالم شخصيات Resonance الأصلي مع شخصيات أيقونية مثل Cloud وضربته Cross-Slash سيكون صعب التنفيذ دون أن يبدو أحد الجانبين كأنه مجرد وسيلة دعائية.
في النهاية احتفظوا بـ Visions، وكان هذا هو القرار الصائب. يضيف النظام تنوعاً تكتيكياً حقيقياً لبناء الفريق، وتأتي مشاهد الـ CG بنوع من الاستعراض الذي يجعل السلسلة تبدو كحدث مهم.
من لعبة جوال إلى لعبة Pixel RPG كاملة
أصول Resonance مهمة هنا. نمت اللعبة من عنوان الجوال الذي توقف الآن Final Fantasy Brave Exvius، وهذا النسب واضح في كيفية عمل نظام Visions (كان ميكانيكية أساسية في لعبة الجوال). ما فعله Lancarse و Square Enix هو أخذ هذا الأساس وإعادة بنائه كـ Pixel RPG بنمط HD-2D حقيقي، وهو النوع الذي يوضع بجانب Octopath Traveler من حيث الحرفية البصرية.
أوضح Furuya نهج الفريق ببساطة: "لدينا حساسية معرفة تاريخ Final Fantasy، بالإضافة إلى الشعور العام بلعب الألعاب الأكثر حداثة." يظهر هذا الوعي المزدوج في المنتج النهائي. لا تبدو Resonance كتمرين على الحنين إلى الماضي أو مجرد نسخة جوال مرتدية حلة فنية جديدة. إنها تبدو كلعبة تفهم حقاً سبب حب الناس لـ FF5 و FF6، وتبني على ذلك الفهم.
بالنسبة للاعبين الذين ينضمون إلى نظام Final Fantasy الأوسع الآن، فإن دليل المبتدئين لـ Final Fantasy VII Rebirth و تحليلات قدرات الأسلحة وبناء الشخصيات تستحق الحفظ كقراءة مرافقة بينما تنتظر إطلاق Resonance على PC و PS5 و Switch 2 و Xbox Series X/S في 22nd October.









