شهد كل جيل من أجيال الألعاب لحظة فارقة في مفهوم الحرية. وبالنسبة لمعظم هذه الأجيال، كانت تلك اللحظة من نصيب Rockstar Games.
Grand Theft Auto 6 على وشك الصدور، والترقب المحيط بها لا يشبه أي شيء آخر في الصناعة حالياً. هذا ليس مجرد "هايب" (hype) مفتعل من قبل قسم التسويق، بل هو ثقل ثلاثة عقود تقريباً من تقديم Rockstar لعوالم مفتوحة جعلت كل المنافسين يبدون وكأنهم يعملون وفق مخططات أصغر. إليكم كيف حدث ذلك، حقبة تلو الأخرى.
سنوات المنظور العلوي التي بدأت كل شيء
في عام 1997، عندما كانت Rockstar North لا تزال تعمل تحت اسم DMA Design، صدرت لعبة Grand Theft Auto الأصلية على جهاز PS1 كلعبة جريمة بمنظور علوي (top-down) موزعة على ثلاثة مواقع: Liberty City، وVice City، وSan Andreas. وهي الأسماء الثلاثة التي ستحدد جغرافيا السلسلة لعقود، وكانت حاضرة منذ اليوم الأول.
أثارت اللعبة جدلاً واسعاً فور صدورها، حيث ضغط أعضاء في مجلس اللوردات البريطاني لحظر بيعها. لم يحدث ذلك قط، بل يمكن القول إن الجدل ساعد في انتشارها. ما يغفله معظم اللاعبين عند النظر إلى تلك اللعبة الأصلية هو مقدار الأساس الهيكلي الذي وضعته: مدينة مفتوحة يمكنك التنقل فيها بحرية، ومهام تمنحك أهدافاً دون حصرك في ممرات ضيقة، وحرية تجاهل كل ذلك وإحداث الفوضى فقط.
وصلت GTA 2 في عام 1999 وأضافت اللبنات الميكانيكية التي ستستمر عبر السلسلة بأكملها: شريط الصحة، الحفظ اليدوي، المهام الجانبية، تعديل المركبات، والمقتنيات المبعثرة في أنحاء المدينة. قد تبدو غير مبهرة بشكل منفصل، لكنها شكلت معاً النموذج المثالي.
جيل PS2 غيّر كل شيء
هنا توقفت السلسلة عن كونها مفضلة لدى فئة معينة وأصبحت قوة ثقافية.
انتقلت GTA 3 في عام 2001 بالسلسلة إلى عالم ثلاثي الأبعاد بالكامل، وكان التأثير على نوع ألعاب العالم المفتوح فورياً ودائماً. بدت Liberty City وكأنها مكان يمكنك العيش فيه حقاً. تضمنت القصة طاقم تمثيل صوتي بالكامل بما في ذلك Kyle MacLachlan وMichael Madsen. كان بطل اللعبة صامتاً، لكن العالم من حوله لم يكن كذلك. لقد كانت اللعبة الأكثر مبيعاً في عام 2001.
كررت GTA: Vice City هذا الإنجاز في عام 2002، مع إضافة موسيقى تصويرية مرخصة من الثمانينيات وتصميم بصري مشبع بأضواء النيون، وهو ما يظل أحد أكثر الخيارات الجمالية تميزاً في تاريخ السلسلة. قام Ray Liotta بأداء صوت Tommy Vercetti. باعت اللعبة نسخاً أكثر من أي لعبة أخرى في ذلك العام.
ثم جاءت GTA: San Andreas في عام 2004. كانت الخريطة أكبر من ضعف مساحة Liberty City وVice City مجتمعتين، دون شاشات تحميل أثناء الاستكشاف. قدمت اللعبة السباحة، ميكانيكيات التسلل، تخصيص الشخصية من خلال قصات الشعر والملابس، وتطور المهارات بأسلوب ألعاب الـ RPG. لا يزال بعض اللاعبين يجادلون بأنها أفضل جزء في السلسلة. لقد تفوقت في مبيعاتها على كل شيء آخر في ذلك العام. شهد عصر PS2 نجاح Rockstar في تصدر قوائم المبيعات السنوية ثلاث مرات متتالية.
الألعاب المحمولة والجيل الانتقالي
بين عصر PS2 وإطلاق PS3، حافظت Rockstar على نشاط السلسلة من خلال العناوين المحمولة. تضمنت GTA: Liberty City Stories على جهاز PSP في عام 2005 نمطاً للعب الجماعي ودعماً للموسيقى المخصصة، وهي ميزات أسقطتها نسخة PS2 لاحقاً بهدوء. تبعتها GTA: Vice City Stories في عام 2006 على نفس المنصة.
تستحق GTA: Chinatown Wars على جهاز DS في عام 2009 تقديراً أكبر مما تحصل عليه عادةً. فقد عادت إلى منظور الرؤية العلوي للألعاب الأصلية ولكن بميكانيكيات أكثر دقة، وأثبتت أن مبادئ التصميم الأساسية للسلسلة تعمل بغض النظر عن زاوية الكاميرا أو جيل الأجهزة.
GTA 4 والتحول نحو السرد الواقعي
أُطلقت GTA 4 على PS3 في عام 2008 واتخذت نهجاً مختلفاً بشكل ملحوظ. أُعيد بناء Liberty City بتفاصيل أكثر واقعية، وركزت اللعبة على الشخصيات والسرد القصصي بشكل أكبر من أي جزء سابق. كانت لقصة Niko Bellic ثقل لم تصل إليه قصة Tommy Vercetti أو CJ تماماً.
الميكانيكيات التي تبدو قياسية الآن تم تقديمها إلى حد كبير هنا: الهاتف كمركز أساسي للعب، التلفاز داخل اللعبة الذي يمكنك مشاهدته في شقة Niko، قرارات القصة المتفرعة، والقدرة على استدعاء سيارة أجرة والتنقل بشكل سلبي عبر المدينة. تبع ذلك توسعتان، The Lost and Damned وThe Ballad of Gay Tony، اللتان وصلتا على PS3 معاً في عام 2010 ووسعتا قصة الخريطة من منظور شخصيات مختلفة.
GTA 5 وعقد من هيمنة نموذج الخدمة الحية
أُطلقت GTA 5 في عام 2013 على PS3 وXbox 360، ثم مرة أخرى على PS4 وXbox One في عام 2014، ثم مرة أخرى على PS5 وXbox Series X في عام 2022. ثلاثة أجيال مختلفة من الأجهزة، نفس اللعبة، وظلت صامدة في كل مرة. هذا يعني الكثير.
قدمت اللعبة ثلاثة أبطال قابلين للعب، وأكبر خريطة في تاريخ السلسلة في ذلك الوقت، ونمط منظور الشخص الأول الاختياري، ومهام سرقة متعددة المراحل تتطلب تخطيطاً وتنسيقاً فعلياً. أُطلقت GTA Online بعد شهر واحد من اللعبة الرئيسية في أكتوبر 2013، مع مشاكل تقنية ومحتوى محدود في البداية، لكن Rockstar استمرت في البناء عليها لأكثر من عقد.
تدعم GTA Online اليوم ما يصل إلى 30 لاعباً في وقت واحد، وتحتوي على قصة كاملة مع توسعات، وسباقات، وأعمال تجارية، وفعاليات حركات بهلوانية، ومهام سرقة تعاونية. استمرت خوادم PS3 في العمل حتى عام 2021. صدرت نسخة مستقلة من GTA Online مؤخراً. أصبح نموذج الخدمة الحية (live service) الذي بنته Rockstar حول GTA 5 واحداً من أكثر النماذج نجاحاً من الناحية المالية في تاريخ الألعاب.
المفتاح هنا هو ما تشير إليه عقود الاستثمار تلك لما هو قادم. إذا أمضت Rockstar عشر سنوات في توسيع أنظمة GTA Online، فمن المؤكد تقريباً أن المكون عبر الإنترنت في GTA 6 سيُطلق بطموح أكبر مما كانت عليه GTA Online في ذروتها. تحقق من قائمة أسلحة GTA 6 لتكوين فكرة عن النطاق الذي تعمل به Rockstar في الجزء الجديد.
ما ترثه GTA 6 من 30 عاماً من التطوير
أضافت كل حقبة من Grand Theft Auto شيئاً أصبح معياراً في الصناعة. حرية المنظور العلوي في 1997. العوالم المفتوحة ثلاثية الأبعاد في 2001. حجم الخريطة وتخصيص الشخصية في 2004. السرد الواقعي في 2008. هيكل تعدد الأبطال وعمق الخدمة الحية في 2013.
تصل GTA 6 وهي تحمل كل ذلك. Jason Duval وLucia Caminos كبطلين مزدوجين يواصلان تقليد تعدد الشخصيات. العودة إلى Vice City تعيد الإعداد الذي حدد الذروة الجمالية للسلسلة. التفاصيل المؤكدة حول تخصيص الشخصية، من قصات الشعر لـ Jason وLucia إلى خيارات العتاد، تشير إلى مستوى من التخصيص يتجاوز بكثير أي شيء في السلسلة حتى الآن.
ثلاثون عاماً من رفع سقف التوقعات هو إرث كبير يجب حمله. إذا استمر النمط، فستضيف GTA 6 شيئاً ستقضي كل ألعاب العالم المفتوح العقد القادم في محاولة تقليده. الطلبات المسبقة مفتوحة الآن على PS5 وXbox Series X|S إذا كنت ترغب في حجز نسختك قبل الإطلاق.








