تعيد مقابلة قديمة لـ MTV News من عام 2006 تسليط الضوء على Satoru Iwata ومدى جديته في الحفاظ على الهوية الإبداعية لشركة Nintendo. ففي المقابلة التي سُجلت خلال الفترة التي سبقت الكشف عن جهاز Nintendo Wii، يظهر رئيس الشركة قلقاً بشكل حقيقي من اعتماد شركته المفرط على Mario و Zelda على حساب الأفكار المبتكرة.
ما قاله Iwata بالفعل حول أجزاء السلاسل
كان جوهر قلق Iwata بسيطاً: فشركة Nintendo لديها مسؤولية تجاه معجبيها، لكن هذه المسؤولية لا تمنحها رخصة لإنتاج أجزاء متتالية بشكل روتيني. وقد صاغ وجهة نظره بدقة قائلاً إن Nintendo بحاجة إلى "إيجاد طرق للابتكار داخل تلك السلسلة" بدلاً من تقديم أجزاء تابعة "مكررة" (cookie-cutter). وكان واضحاً في أن إنتاج أجزاء متتالية مضمونة النجاح ليس هو النوع من الشركات الذي أراد أن تكون عليه Nintendo.
والأمر المثير هنا هو أن هذا التصريح كان جريئاً للغاية في عام 2006، حين كانت كل من Sony و Microsoft تتنافسان بشكل شبه كامل على قوة العتاد (hardware) والتعرف على أسماء السلاسل. كان Iwata يراهن على أن قيمة Nintendo تنبع من المفاجأة والابتكار، وليس من مجرد الألفة مع العلامة التجارية.
كان جهاز Nintendo DS هو برهان المفهوم الخاص به. فقد تحدث في المقابلة عن لعبه لـ Brain Training يومياً حتى انخفض عمر دماغه إلى 27، وهي تفصيلة شخصية صغيرة تعكس مدى انخراطه المباشر في المنتجات التي كانت تبنيها فرقه. لم تكن Nintendogs، وBrain Training، وواجهة اللمس مجرد أجزاء تابعة لأي شيء، بل كانت رهانات على جماهير جديدة تماماً.
جهاز Wii كحجة تصميمية
صاغ Iwata هدف جهاز Wii في المقابلة نفسها بعبارة لا تزال صالحة حتى اليوم: "كان تركيزنا الأساسي هو إنشاء نظام يمكنه القيام بأشياء لا تستطيع الأنظمة الأخرى القيام بها". قال هذا عبر مترجم في الوقت الذي كانت فيه Sony مشغولة بعرض تقنيات PS3 في معرض E3 نفسه. احتفظت Nintendo بعتاد Wii خلف الزجاج، وكان Iwata مرتاحاً للسماح للمفهوم بأن يأخذ وقته قبل أن تصبح المواصفات علنية.
كان هذا التحفظ متعمداً. لم تكن أدوات التحكم بالحركة مجرد "Gimmick" مضاف إلى منتج موجود، بل كانت هي المنتج بحد ذاته، وصُممت لجذب الأشخاص الذين لم يسبق لهم الإمساك بوحدة تحكم من قبل. لم تكن الفلسفة تتعلق بصنع جهاز ألعاب أفضل، بل بصنع جهاز مختلف.
كيف ينعكس هذا التفكير على إنتاج Nintendo الحديث
انظر إلى ما فعلته Breath of the Wild و Tears of the Kingdom فعلياً بسلسلة Zelda. فقد أعادت كلتا اللعبتين بناء التصميم الجوهري للسلسلة من الصفر بدلاً من التكرار على نمط Ocarina of Time الذي حدد معالم السلسلة لعشرين عاماً. هذا هو بالضبط نوع الابتكار في السلاسل الذي وصفه Iwata، وقد حققت كلتا اللعبتين نجاحاً كبيراً كواحدة من أكثر الإصدارات التي تم الحديث عنها في تاريخ Nintendo.
يظهر النمط نفسه عبر كتالوج Nintendo. لعبة Super Mario Odyssey لا تشبه في أسلوب لعبها New Super Mario Bros. على الإطلاق. أما جهاز Nintendo Switch نفسه، وهو جهاز هجين لم يكن له وجود بأي شكل ملموس قبل عام 2017، فقد أصبح الآن واحداً من أكثر منصات الألعاب مبيعاً على الإطلاق. لقد حولت Super Nintendo World شخصية Shigeru Miyamoto إلى ما يشبه مهندس المتنزهات الترفيهية، مما وسع النطاق الإبداعي لشركة Nintendo إلى ما هو أبعد بكثير من الألعاب.
من المقرر أن يتبع فيلم Zelda القادم زخم أفلام Mario من استوديو Illumination، والتي أصبحت نجاحات حقيقية في شباك التذاكر. لا يبدو أي من هذا كشركة لجأت إلى إنتاج الأجزاء المتتالية عندما أصبحت الأمور مريحة.
ماذا يعني هذا لمستقبل Nintendo
توفي Iwata في عام 2015، لكن الفلسفة التي وصفها في تلك المقابلة عام 2006 لم ترحل معه. فقد واصل Shuntaro Furukawa، الذي يقود Nintendo منذ عام 2018، دفع مفاهيم عتاد جديدة وقاوم الضغوط لإصدار نسخ أقوى ببساطة من المنتجات الحالية.
السؤال الحقيقي لمعجبي Nintendo الآن هو ما إذا كان هذا المعيار سيصمد مع توسع الملكية الفكرية للشركة في مجالات الأفلام، والمتنزهات الترفيهية، والأجهزة المحمولة. فالمزيد من السلاسل في المزيد من الأماكن يخلق ضغطاً لإنتاج كميات أكبر. يبدو قلق Iwata بشأن الأجزاء المتتالية المكررة أكثر صلة بالواقع الآن مما كان عليه في عام 2006، وليس العكس.
إذا كنت ترغب في رؤية الفلسفة الإبداعية لشركة Nintendo مطبقة على مستوى الألعاب في الوقت الحالي، فإن دليل المبتدئين للعبة Yoshi and the Mysterious Book يوضح كيف تدفع أنظمة Discovery و Star في اللعبة اللاعبين للانخراط بطرق تتجاوز بكثير حلقة ألعاب المنصات (platformer) التقليدية. ولنظرة أوسع على ما تقدمه الإصدارات المرتبطة بـ Nintendo بشكل مختلف، فإن دليل الاكتشافات الكامل للعبة Yoshi and the Mysterious Book يستحق القراءة. وإذا كنت تبحث عن المزيد من أدلة الألعاب بشكل عام، فهذا هو المكان المناسب للبدء.








