تشهد صناعة الألعاب في اليابان وكوريا الجنوبية فترة من الانكماش. وسيمثل عام 2025 العام الثاني على التوالي من التراجع. وعلى الرغم من هذا الاتجاه الهبوطي، تشير التوقعات طويلة المدى إلى تعافي تدريجي ونمو معتدل بحلول نهاية العقد.

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.
اطلب GTA 6 مسبقاً الآن
أداء السوق والتوقعات
في عام 2024، حققت اليابان وكوريا الجنوبية إيرادات إجمالية مجمعة بلغت 29.1 مليار دولار من قطاع الألعاب، وهو ما يمثل انخفاضاً بنسبة 3.1 بالمئة على أساس سنوي. ومن المتوقع أن يستمر هذا التراجع في عام 2025، حيث يُتوقع أن تنكمش السوق لتصل إلى 28.5 مليار دولار، أي بانخفاض إضافي قدره 2.3 بالمئة. وينبع هذا التراجع من عوامل خارجية مثل تقلبات أسعار صرف العملات المحلية مقابل الدولار، بالإضافة إلى حالة من الركود العام في صناعة الألعاب العالمية.
وعلى الرغم من أن التوقعات قصيرة المدى لا تزال سلبية، إلا أن التقديرات تشير إلى أن السوق ستصل إلى 30.3 مليار دولار بحلول عام 2029. وتدعم هذه التوقعات معدل نمو سنوي مركب يقدر بنحو 0.8 بالمئة. وفي حين قد يكون عام 2025 عاماً مليئاً بالتحديات لكلا البلدين، فمن المتوقع تحقيق تقدم مطرد على المدى الطويل.

توقعات أسواق الألعاب في اليابان وكوريا
قاعدة اللاعبين وأنماط الإنفاق
من المتوقع أن تتوسع قاعدة اللاعبين في شرق آسيا بشكل طفيف على الرغم من انخفاض الإيرادات. ففي عام 2025، من المتوقع أن يرتفع عدد اللاعبين في اليابان وكوريا الجنوبية بنسبة 1.3 بالمئة ليصل إلى 98.4 مليون لاعب. وبحلول عام 2029، من المتوقع أن تصل قاعدة اللاعبين الإجمالية إلى 101.7 مليون لاعب، مدعومة بمعدل نمو سنوي مركب قدره 0.9 بالمئة.
يختلف متوسط الإيرادات لكل مستخدم (ARPU) بشكل ملحوظ بين السوقين. فمن المتوقع أن يحقق اللاعبون اليابانيون متوسط إيرادات لكل مستخدم يبلغ 21.82 دولار، بينما سيحقق اللاعبون في كوريا الجنوبية متوسط إيرادات أعلى يبلغ 30.77 دولار. وتتمتع كوريا الجنوبية بأعلى متوسط إيرادات لكل مستخدم بين جميع أسواق الألعاب الآسيوية، مما يعكس اتجاهات إنفاق أقوى مقارنة باليابان.

توقعات أسواق الألعاب في اليابان وكوريا
تفضيلات المستهلك والتأثيرات الثقافية
تقدم نتائج استطلاع شمل أكثر من ألف لاعب في كل من اليابان وكوريا الجنوبية رؤى حول التفضيلات الإقليمية ودوافع الشراء. ففي اليابان، أشار 67.8 بالمئة من المشاركين إلى تفضيلهم للألعاب ذات النمط الأنمي (anime-style)، مما يسلط الضوء على الأهمية الثقافية المستمرة لهذا النوع (genre). وتتمثل الدوافع الرئيسية لإجراء عمليات الشراء في زيادة الاستمتاع، وهو ما ذكره 51 بالمئة من اللاعبين، وتسريع التقدم داخل الألعاب، وهو ما ذكره 30 بالمئة.
بالإضافة إلى ذلك، أفاد 46.6 بالمئة من اللاعبين اليابانيين بمشاهدتهم لبث الألعاب والمحتوى ذي الصلة. وفي كوريا الجنوبية، تعكس الردود تركيزاً على الدقة الثقافية ومعايير التعريب العالية. وقد أعرب اللاعبون المحترفون (Hardcore players) عن استيائهم من الألعاب التي تتضمن مراجع ثقافية غير دقيقة، أو ترجمات رديئة، أو تصميمات شخصيات نمطية. ولا تزال الرياضات الإلكترونية (Esports) تلعب دوراً مهماً في سوق كوريا الجنوبية، حيث يشاهد 24.4 بالمئة من الرجال البطولات.
أما مشاركة الإناث فهي أقل، حيث تتابع 11.4 بالمئة فقط من النساء فعاليات الرياضات الإلكترونية. وبالإضافة إلى ذلك، يستهلك 37.8 بالمئة من اللاعبين في كوريا الجنوبية محتوى البث والألعاب. وفي كلا البلدين، لا يزال اللاعبون أقل ميلاً مقارنة بنظرائهم في المناطق الأخرى لإجراء عمليات شراء عبر متاجر الويب (web shops)، مما يشير إلى أن طرق الشراء داخل اللعبة لا تزال تهيمن على سلوك الإنفاق.

توقعات أسواق الألعاب في اليابان وكوريا
تطورات وأدوات التسويق
تشمل التطورات الأخيرة في أدوات التسويق داخل صناعة الألعاب إطلاق AdsAdvisor من قبل MY.GAMES، وهي منصة (platform) كانت تُستخدم داخلياً لعدة سنوات وأصبحت الآن متاحة للجمهور. تعمل AdsAdvisor كحل متكامل لعمليات التسويق، بما في ذلك إدارة المحتوى الإبداعي، والنمذجة التنبؤية، وتحليل أداء الأعمال. وقد صُممت الأداة لتبسيط تنفيذ الحملات ودعم الناشرين والمطورين في تحسين استراتيجياتهم التسويقية.

توقعات أسواق الألعاب في اليابان وكوريا
المنظور طويل المدى
في حين من المتوقع أن تشهد اليابان وكوريا الجنوبية عاماً آخر من التراجع في عام 2025، فإن النظرة العامة تشير إلى استقرار ونمو تدريجي. ومن المتوقع أن يؤدي ارتفاع أعداد اللاعبين، ومستويات الإنفاق الأعلى في كوريا الجنوبية، وشعبية الألعاب ذات النمط الأنمي في اليابان إلى دفع عجلة تعافي السوق. وبحلول عام 2029، من المتوقع أن تعود الأسواق المجمعة في شرق آسيا إلى النمو، مما يؤكد أهميتها طويلة المدى في صناعة الألعاب العالمية.







