تيم سويني، الرئيس التنفيذي لشركة Epic Games، لديه تفسير صريح لسبب فشل العديد من ألعاب الأونلاين (multiplayer) الجديدة: مجموعة أصدقائك تعيش بالفعل داخل Fortnite، ولا أحد يرغب في المغادرة بمفرده.
في مقابلة أجريت مؤخراً مع إحدى منصات الألعاب الكورية الجنوبية، أوضح Sweeney الأمر ببساطة: اللاعبون "شكلوا بالفعل شبكات إنسانية صلبة في Fortnite و Call of Duty و Counter-Strike و Apex Legends"، وببساطة "لا يوجد سبب لترك الأصدقاء خلفهم والذهاب إلى لعبة جديدة بمفردهم". هذه الجملة الواحدة تفسر الكثير من الإخفاقات الأخيرة في عالم ألعاب الأونلاين.
لماذا تواجه ألعاب الأونلاين الجديدة تحدياً مستحيلاً؟
إليك الحقيقة حول ألعاب الخدمات الحية (live-service games) التي نادراً ما يعترف بها معظم الأشخاص خارج الصناعة. إنها ليست مجرد ألعاب، بل هي بنية تحتية اجتماعية. قائمة الأصدقاء، ونظام الـ party، والتقدم المشترك في الـ battle pass، والنكات الداخلية حول القضاء على الفريق (squad wipe) في منطقة معينة (POI) في الليلة الماضية. كل ذلك يتراكم على مدى أشهر وسنوات ليتحول إلى شيء يعمل كمنصة اجتماعية أكثر منه مجرد لعبة فيديو.
حجة Sweeney هي أن نقل مجموعة من الأصدقاء من لعبة راسخة إلى لعبة جديدة أمر شبه مستحيل. يمكنك إقناع شخص واحد، وربما اثنين. لكن أن تجعل فريقاً كاملاً (squad) يتخلى عن الـ skins الخاصة بهم، وإحصائياتهم، وروتينهم الأسبوعي ليبدأوا من الصفر في مكان غير مألوف؟ هذا لا يحدث تقريباً بشكل عفوي.
"فقط الألعاب الضخمة (mega-hits) التي تظهر كل بضع سنوات هي التي تنجح في هذا الانتقال المجتمعي"، هكذا قال Sweeney، واصفاً إياه بالعقبة الحاسمة لأي إصدار أونلاين جديد يحاول المنافسة على وقت اللاعبين.
الأسماء التي ذكرها ليست عشوائية. Fortnite مستمرة منذ 2017. و Call of Duty تسيطر على جمهور ألعاب التصويب منذ أكثر من عقدين. ومجتمع Counter-Strike** التنافسي هو واحد من أكثر المجتمعات رسوخاً في عالم الألعاب. أما Apex Legends، ورغم فتراتها الصعبة، لا تزال تحتفظ بقاعدة وفية. هذه الألعاب لم تكسب اللاعبين فحسب، بل كسبت جداولهم الاجتماعية.
الألعاب التي دفعت الثمن
أشار Sweeney إلى "عوامل معقدة عديدة" وراء إخفاقات الأونلاين الأخيرة، بما في ذلك ميزانيات التطوير التي تضخمت إلى مستويات غير مستدامة ودورات الإنتاج التي طالت أكثر من اللازم. ولكن بالنسبة لألعاب الأونلاين تحديداً، تظل مشكلة "الارتباط الاجتماعي" (social lock-in) هي العائق الأكبر، وهي "حاجز فريد" لا تواجهه ألعاب اللاعب الفردي (single-player).
قائمة الضحايا الأخيرة يصعب تجاهلها. فقد أُغلقت لعبة Concord في غضون أسبوعين من إطلاقها رغم سنوات من التطوير في استوديو كبير. كما أن لعبة Highguard، التي كانت تمتلك وعوداً ميكانيكية حقيقية، لم تجد أبداً قاعدة لاعبين مستقرة. كلتا اللعبتين كانتا سيئتي الحظ لأنهما طلبتا من اللاعبين ترك مساحات اجتماعية دافئة ومألوفة من أجل شيء غير مجرب.
النقطة الجوهرية هنا هي فهم ما تفعله الـ battle passes والمحتوى الموسمي فعلياً بخلاف توليد الإيرادات. إنها تخلق شعوراً بالاستثمار المستمر. تفويت أسبوع في Fortnite يبدو وكأنك تتخلف عن الركب. هذا الثقل النفسي يجعل اللاعبين أقل ميلاً لتجربة شيء جديد، خاصة عندما لا يزال أصدقاؤهم يطحنون (grinding) في الموسم الحالي.
ماذا يعني هذا لأي شخص يحاول بناء لعبة الأونلاين الكبيرة القادمة؟
صياغة Sweeney هي في الأساس بمثابة تحذير لهذا النوع من الألعاب بالكامل. لم يعد بناء لعبة أونلاين رائعة كافياً. يحتاج المنتج أيضاً إلى إجابة مقنعة على السؤال: لماذا قد يترك مجموعة من الأصدقاء روتينهم الاجتماعي بالكامل ليكونوا هنا بدلاً من ذلك؟
الاستوديوهات التي نجحت مؤخراً فعلت ذلك من خلال تقديم شيء مختلف هيكلياً، وليس فقط أفضل ميكانيكياً. الألعاب التي تسمح لك باللعب بجانب أصدقاء من عناوين أخرى، أو التي تستهدف جماهير لا تخدمها العمالقة الحاليون بشكل كافٍ، لديها فرصة أفضل من أي لعبة تحاول مواجهة Fortnite وجهاً لوجه بشروطها الخاصة.
بالنسبة للاعبين الجدد في Fortnite الذين يرغبون في فهم ما يبقي الملايين مرتبطين بها، فإن دليل المبتدئين لـ Fortnite الذي يغطي أماكن الهبوط، واختيارات الأسلحة، وتكتيكات البقاء هو نقطة بداية قوية. إن عمق الأنظمة التي تقدمها اللعبة يفسر الكثير عن سبب شعور المغادرة وكأنه التزام كبير. إذا كنت ترغب في البقاء على اطلاع بأحدث التحولات الميكانيكية، فإن ملاحظات التحديث الكاملة لـ Fortnite v40.40 التي تغطي تحديث Zero Build توضح بالتفصيل كيف تحافظ Epic على التجربة طازجة بما يكفي للاحتفاظ بتلك الشبكات التي يتحدث عنها Sweeney.








