Shigeru Miyamoto كان لديه رؤية محددة لـ Link لم تكتمل في لعبة Ocarina of Time، وقد استغرق الأمر ما يقرب من عقد من الزمان ولعبة مختلفة تماماً لتحقيقها أخيراً. أكد مخرج السلسلة Eiji Aonuma أن القتال على ظهر الخيل، الذي أصبح أحد أكثر الميزات التي لا تُنسى في لعبة The Legend of Zelda: Twilight Princess، موجود بالكامل تقريباً لأن Miyamoto استمر في المطالبة به. إذا كنت تتابع تاريخ السلسلة، فإن هذا النوع من التفاصيل هو بالضبط ما يعيد صياغة ما كنت تعتقد أنك تعرفه عن لعبة محبوبة، تماماً مثل القصة والأكشن المليء في Hyrule Warriors: Age of Imprisonment.
الميزة التي تركتها Ocarina of Time دون تنفيذ
الأمر هو: تحتوي Ocarina of Time على Epona. وتحتوي على Hyrule Field. وتلك المساحة المفتوحة الأيقونية التي بدت واسعة حقاً على جهاز N64. لكن Link لم يتمكن أبداً من استخدام سيفه أثناء ركوب الخيل. كان بإمكانك إطلاق السهام أثناء الركوب، بالتأكيد، ولكن لم تكن هناك أعداء مصممون للقتال بالسيوف أثناء الركوب. لم تتحقق الرؤية الكاملة أبداً.
تناول Aonuma هذا الأمر مباشرة في مقابلة نُشرت في العدد #138 من مجلة Edge، بعد الكشف عن اللعبة في معرض E3 2004. الاقتباس محدد ومعبر: "أحد الأشياء المتعلقة بركوب الخيل هو أنها المفضلة لدى السيد Miyamoto حقاً. لطالما أراد القيام بذلك؛ أراد القيام بذلك في Ocarina of Time لكن ذلك لم يحدث."
كيف أصبح الطلب المتكرر ميزة أساسية
يصبح شرح Aonuma أكثر إثارة للاهتمام عندما يصف كيف وصلت الميزة إلى Twilight Princess. تذكر أن Miyamoto ذكرها أثناء تطوير Ocarina of Time، وطرحها مرة أخرى عند تقديم أفكار للعبة الجديدة، فاستجاب Miyamoto للفكرة بحماس. "أراد السيد Miyamoto رؤية Link يقاتل على ظهر الخيل، لذا أضفت ذلك."
هذا مسار إبداعي مباشر بشكل ملحوظ. حماس شخص واحد المستمر لصورة معينة، Link على ظهر Epona وهو يقطع الأعداء، دفع نحو تضمين ميكانيكية أصبحت جوهرية في كيفية تقديم Twilight Princess للعالم لأول مرة.
ظهرت تسلسلات القتال على ظهر الخيل بشكل بارز في المقطع الدعائي الشهير "blades will bleed" الذي قدم اللعبة في معرض E3 2004، حتى قبل الإعلان علناً عن العنوان الفرعي Twilight Princess. لقد كانت Nintendo هي الرائدة في ذلك. وهذا ليس من قبيل الصدفة.
لماذا بدت طبيعية جداً لدرجة أن اللاعبين نسوا أنها لم تكن موجودة دائماً
ما يفتقده معظم اللاعبين عند العودة إلى Ocarina of Time بعد لعب Twilight Princess هو مدى غياب القتال أثناء الركوب فعلياً. تتناسب الميكانيكية مع صيغة Zelda بشكل طبيعي لدرجة أنها تبدو بأثر رجعي وكأنها كان يجب أن تكون موجودة منذ البداية. هذه علامة على أن الميزة تم تنفيذها بشكل جيد حقاً، وليست مجرد إضافة عابرة.
اعتمدت Twilight Princess على منطقة Hyrule Field الموسعة والجمالية الأكثر قسوة جزئياً لإعطاء هذا النوع من المشاهد مساحة للتنفس. كان الركوب عبر الوادي على ظهر Epona مع التبديل بين ضربات السيف وطلقات القوس يبدو كتسلسل أكشن حقيقي، وليس مجرد حيلة.

Hyrule Field's open terrain
ماذا يعني هذا بالنسبة للنسخة المجددة (Remake) المشاع عنها لـ Ocarina of Time
مع وجود نسخة مجددة من Ocarina of Time قيد التطوير حسب التقارير، يطرح هذا التاريخ سؤالاً واضحاً: هل ستضيف أخيراً ما أراده Miyamoto في الأصل؟ النسخة الأصلية على N64 استبعدت القتال بالسيوف على ظهر الخيل تماماً. النسخة المجددة الحديثة المبنية على أجهزة حالية لن يكون لديها أي سبب تقني لتكرار ذلك الإغفال.
بالنظر إلى سجل Miyamoto في العودة إلى الأفكار التي يهتم بها، وعادة Aonuma الخاصة في إعادة النظر في أعمال السلسلة غير المكتملة، قد تكون النسخة المجددة هي اللحظة التي تحصل فيها اللعبة الأصلية أخيراً على الميزة التي جعلتها خليفتها مشهورة. بالنسبة للمعجبين الذين يرغبون في التعمق في أنظمة القتال التي تحدد جانب Hyrule Warriors من هذا الكون، فإن دليل القتال الخاص بـ Hyrule Warriors: Age of Imprisonment يشرح بالتفصيل كيف يعمل القتال واسع النطاق على ظهر الخيل والقتال القريب في الواقع.








