• الرئيسية
  • الألعاب
  • الأدلة
  • الأخبار
  • المراجعات
  • المهام
  • صندوق الجوائز
  • شراء الألعاب
  • القوائم
  • GAMES+
  • عروض وخصومات
  • تقويم الألعاب (افتح القفل باستخدام GAMES+)
China's Gaming Market to Hit $51.2 Billion in 2025
reader.outline.sectionCountreader.outline.progress
  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. سوق الألعاب الصيني سيصل إلى 51.2 مليار دولار في 2025

سوق الألعاب الصيني سيصل إلى 51.2 مليار دولار في 2025

تتوقع Niko Partners أن تصل أسواق الألعاب في آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا إلى 88.97 مليار دولار في 2025، مدفوعة بنمو ألعاب الكونسول والتغيرات التنظيمية وزيادة عدد اللاعبين.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel أبريل 1, 2026

China's Gaming Market to Hit $51.2 Billion in 2025

أصدرت Niko Partners توقعات محدثة للسوق لصناعة الألعاب في جميع أنحاء آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا (MENA)، تعكس الأداء خلال النصف الأول من عام 2025. ويقدر التقرير، الذي يتتبع إنفاق المستهلكين على ألعاب الفيديو مع استبعاد ألعاب المال الحقيقي والقمار، أن السوق المجمع سيصل إلى 88.97 مليار دولار بحلول نهاية عام 2025، وهو ما يمثل نموًا سنويًا بنسبة 2.7%.

من المتوقع أيضًا أن تنمو أعداد اللاعبين في المنطقتين بنفس الوتيرة، لتصل إلى حوالي 1.7 مليار مستخدم في عام 2025. واستنادًا إلى التوقعات المعدلة، تتوقع Niko Partners الآن أن تتجاوز أسواق الألعاب المجمعة في آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا 100 مليار دولار بحلول عام 2029، مدعومة بالتعديلات التنظيمية والأداء الأقوى من المتوقع عبر المنصات.

عرض حصري

استخدم الرمز GGWP67 عند الدفع للاستفادة من هذا العرض قبل انتهاء صلاحيته.

احصل على خصم 67% على اشتراك GAMES+

استرداد العرض

التحولات التنظيمية تدفع التوقعات المعدلة

تعكس التوقعات المحدثة تحسينات في البيئات التنظيمية عبر العديد من الأسواق الرئيسية. في الصين، أدى ارتفاع حجم الموافقات على الألعاب إلى زيادة استقرار السوق، بينما من المتوقع أن يؤدي حظر الهند لألعاب المال الحقيقي إلى إعادة توجيه إنفاق المستهلكين نحو ألعاب الفيديو التقليدية. وفقًا لـ Niko Partners، ساهمت هذه التغييرات في مراجعات صعودية لكل من الإيرادات وتوقعات النمو على المدى الطويل.

من المتوقع أن تكون الهند والشرق الأوسط وشمال إفريقيا وجنوب شرق آسيا هي المناطق الأسرع نموًا حتى عام 2029 من حيث الإيرادات وتوسع اللاعبين. ومن المتوقع أيضًا أن تحقق هذه الأسواق، جنبًا إلى جنب مع الصين، أقوى المكاسب في متوسط الإيرادات لكل مستخدم، مما يشير إلى تحسن تحقيق الدخل جنبًا إلى جنب مع نمو الجمهور.

الصين لا تزال أكبر سوق بفارق كبير

تواصل الصين ترسيخ التوقعات الإقليمية. تقدر Niko Partners أن سوق الألعاب الصيني سيصل إلى 51.2 مليار دولار في عام 2025، بزيادة 4.1% على أساس سنوي. وبحلول عام 2029، من المتوقع أن ينمو السوق إلى 57.1 مليار دولار، مما يعكس معدل نمو سنوي مركب بنسبة 3% على مدى خمس سنوات، وهي زيادة عن التوقعات السابقة.

كان نشاط الترخيص عاملاً رئيسيًا في هذه التوقعات. خلال الأشهر العشرة الأولى من عام 2025، أصدر المنظمون الصينيون 1,441 ترخيصًا للألعاب، بزيادة 24% مقارنة بالفترة نفسها من العام الماضي. وقد ساعد هذا المعدل الأعلى للموافقة الناشرين على التخطيط لإصداراتهم بثقة أكبر.

الهند وجنوب شرق آسيا تظهران زخمًا طويل الأجل

من المتوقع أن ينمو سوق الألعاب الهندي من 1.1 مليار دولار في عام 2025 إلى 1.67 مليار دولار بحلول عام 2029، وهو ما يمثل معدل نمو سنوي مركب يقارب 13%. ومن المتوقع أن يتجاوز عدد اللاعبين في البلاد 500 مليون هذا العام وأن يصل إلى حوالي 700 مليون بحلول نهاية فترة التوقعات. تتوقع Niko Partners أن يعود حظر ألعاب المال الحقيقي بالفائدة على فئات الألعاب التقليدية من خلال تغيير أنماط إنفاق المستخدمين.

في جنوب شرق آسيا، تم تحديد ماليزيا وتايلاند وفيتنام كأسواق نمو رائدة، على الرغم من تعديل التوقعات لتايلاند وإندونيسيا نزولاً. بشكل عام، من المتوقع أن تصل إيرادات الألعاب في جنوب شرق آسيا إلى 5.5 مليار دولار في عام 2025، لتزداد إلى 6.4 مليار دولار بحلول عام 2029.

الأسواق الأساسية لا تزال تهيمن على الإيرادات الإقليمية

على الرغم من النمو في الأسواق الناشئة، تظل الصين واليابان وكوريا الجنوبية هي أساس أعمال الألعاب في آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا. بحلول عام 2029، من المتوقع أن تحقق هذه الأسواق الثلاثة 88.8 مليار دولار من الإيرادات المجمعة، وهو ما يمثل أكثر من 89% من إجمالي السوق الإقليمي.

من المتوقع أن تحقق اليابان وكوريا الجنوبية معًا 29.1 مليار دولار من إيرادات الألعاب في عام 2025، وهو انخفاض طفيف على أساس سنوي. بحلول عام 2029، من المتوقع أن يصل حجم سوقهما المجمع إلى 31.7 مليار دولار، لينمو بمعدل نمو سنوي مركب متواضع يبلغ 1.7%.

ألعاب الكونسول مهيأة لنمو أسرع

تمثل ألعاب الكونسول حاليًا حصة صغيرة من إجمالي السوق، حيث تمثل 6.3% من الإيرادات في عام 2025. ومع ذلك، تتوقع Niko Partners أن تكون الكونسول هي القطاع الأسرع نموًا في آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا حتى عام 2029. وتشمل العوامل التي تدعم هذا الاتجاه ارتفاع تبني الكونسول، وارتفاع إنفاق المستهلكين، والإصدارات القادمة من الأجهزة والبرامج مثل Nintendo Switch 2 و Grand Theft Auto VI.

أسواق الشرق الأوسط وشمال إفريقيا تنمو على الرغم من تحديات الهاتف المحمول

من المتوقع أن تحقق أسواق الشرق الأوسط وشمال إفريقيا الثلاثة، مصر والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة، 2.2 مليار دولار من إيرادات الألعاب في عام 2025، مما يعكس نموًا بنسبة 8.5% على أساس سنوي. بحلول عام 2029، من المتوقع أن يصل حجم سوقها المجمع إلى 2.8 مليار دولار، لينمو بمعدل نمو سنوي مركب يبلغ 6.4%.

خفضت Niko Partners توقعاتها للمنطقة قليلاً بسبب ضعف إيرادات ألعاب الهاتف المحمول في المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة. ومع ذلك، يظل المسار طويل الأجل إيجابيًا مع استمرار تحسن أعداد اللاعبين والبنية التحتية.

المصدر: Niko Partners

الأسئلة المتكررة (FAQs)

ما هو حجم أسواق الألعاب في آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا في عام 2025؟
تقدر Niko Partners أن أسواق الألعاب المجمعة ستصل إلى 88.97 مليار دولار في عام 2025.

ما هي المناطق الأسرع نموًا؟
من المتوقع أن تشهد الهند والشرق الأوسط وشمال إفريقيا وجنوب شرق آسيا أسرع نمو في كل من الإيرادات وأعداد اللاعبين حتى عام 2029.

لماذا قامت Niko Partners بمراجعة توقعاتها صعودًا؟
ساهمت الظروف التنظيمية المحسنة، وزيادة ترخيص الألعاب في الصين، والأداء الأقوى من المتوقع عبر المنصات في التوقعات المعدلة.

ما هي منصة الألعاب التي من المتوقع أن تنمو أكثر؟
من المتوقع أن تكون ألعاب الكونسول هي القطاع الأسرع نموًا في آسيا والشرق الأوسط وشمال إفريقيا حتى عام 2029، على الرغم من حصتها السوقية الحالية الأصغر.

هل يتضمن التقرير إيرادات web3 أو القمار؟
لا، يستبعد التحليل ألعاب المال الحقيقي والقمار والإيرادات المتعلقة بـ web3، مع التركيز فقط على إنفاق المستهلكين على ألعاب الفيديو التقليدية.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

تعليمي, التقارير

updated

أبريل 1 2026

posted

أبريل 1 2026

relatedNews

عرض الكل
الصين توافق على أكبر عدد من الألعاب منذ 2020 image
منذ 5 أشهر•readingTime

الصين توافق على أكبر عدد من الألعاب منذ 2020

وافقت NPPA على 184 لعبة فيديو في نوفمبر 2025، وهي أكبر دفعة شهرية منذ عام 2020، تشمل 178 عنوانًا محليًا و6 عناوين مستوردة.

تعليمي
+1
سوق الألعاب الصيني يحقق 23 مليار دولار image
منذ 5 أشهر•readingTime

سوق الألعاب الصيني يحقق 23 مليار دولار

حققت صناعة الألعاب في الصين إيرادات بلغت 168 مليار يوان (23.4 مليار دولار) في النصف الأول من عام 2025، مسجلة نموًا سنويًا بنسبة 14.08%. كانت ألعاب الجوال والأسواق الدولية مساهمين رئيسيين.

تعليمي
+1
الصين تصدر 1,416 ترخيص ألعاب في 2024 محققة رقمًا قياسيًا image
منذ 2 أعوام•readingTime

الصين تصدر 1,416 ترخيص ألعاب في 2024 محققة رقمًا قياسيًا

أصدرت الصين 1,416 ترخيص ألعاب في 2024، وهو الأعلى منذ 2019، مما يشير إلى تعافي صناعة الألعاب بعد سنوات من القيود.

التقارير
Generic June 2026
منذ 21 ساعات•readingTime

دليل Provably Fair Gaming: كل ما تحتاج لمعرفته

تعرف على آلية عمل Provably Fair Gaming في 2026، وكيفية التحقق من النتائج في كازينوهات الكريبتو، وما يجب مراعاته قبل الإيداع.

تعليمي
+1
EA's $20bn Buyout Debt: What Experts Say Could Change Forever
منذ 3 أيام•readingTime

ديون استحواذ EA بقيمة $20bn: تحليلات الخبراء حول التغييرات المستقبلية

تسببت ديون استحواذ EA البالغة $20bn في فوائد سنوية قدرها $1.8bn. يحذر الخبراء من تسريحات، تقليص ألعاب الفردي، وتحول استراتيجي نحو التطوير السعودي.

التقارير
343 Guilty Spark - Campaign level - Halo: Combat Evolved - Halopedia, the  Halo wiki
منذ 3 أيام•readingTime

مهمة 343 Guilty Spark في Halo: Campaign Evolved: 3 جماجم ومحطة سرية

تخفي مهمة 343 Guilty Spark في Halo: Campaign Evolved ثلاث جماجم ومحطة سرية موزعة عبر نقاط التجمع، بما في ذلك واحدة تتطلب إجراءً مثيراً للجدل.

التقارير