صدرت أولى الانطباعات العملية للعبة Marvel's Wolverine، وكان التفصيل الأكثر تداولاً هو نظام الغضب (Rage system). وتحديداً، كيف يتصاعد هذا النظام عبر ثلاث مستويات متميزة ويغير بشكل جذري أسلوب قتال Logan.
كيف يعمل عداد الغضب فعلياً
حلقة اللعب الأساسية مباشرة: نفّذ الـ combos، واشحن الغضب. وما يجعل الأمر مثيراً للاهتمام هو ما يحدث مع ارتفاع ذلك العداد. فكل مستوى ليس مجرد مضاعف للضرر، بل هو تحول جوهري في قدرات Logan.
في Rage Tier 1، أنت تلعب بأسلوب مقاتل سريع وعدواني. الضربات المتتالية (Combos) قوية، وتشعر بتدفق الحركة. لكن في Tier 2 تبدأ الأمور بالجدية؛ حيث تصبح الهجمات أقوى بشكل ملحوظ، ويفتح Logan ميزة Last Stand، وهي ميكانيكية تسمح له باستهلاك الغضب للتعافي إذا سقط تماماً. هذا ليس أمراً بسيطاً، فالحصول على فرصة ثانية في منتصف القتال دون الحاجة لإعادة التحميل من نقطة حفظ (checkpoint) يغير مدى ثقتك في أسلوب لعبك.
أما Rage Tier 3 فهو المستوى الذي ركزت عليه الانطباعات باستمرار. تصبح الهجمات أقوى بكثير، وتصبح الضربات الحرجة (Critical strikes) الوحشية متاحة. هذه ليست مجرد أرقام أكبر، بل تفتح فرصاً محددة للقضاء على الأعداء (takedowns)، مثل انتزاع كاتانا أحد نينجا الـ Hand في منتصف القتال وطعنه بها، أو خطف قوس من الهواء لاستخدامه كسلاح مرتجل. تصف الانطباعات تنفس Logan بأنه يصبح أعلى وأكثر بدائية، مع تضيق نطاق رؤيته بينما يمزق مجموعات الأعداء. يبدو أن Insomniac وجدت طريقة ميكانيكية لتجعلك تشعر بالشخصية، لا أن تتحكم بها فحسب.
تقنيات الصد (Parrying) وحمض Spider-Man النووي
نظام الغضب لا يعمل بمعزل عن غيره. تشير الانطباعات إلى أن القتال يتضمن أيضاً تقنيات الصد (Parrying) وتقنيات خاصة يمكن ترقيتها وتعيينها على أزرار الاتجاهات، على غرار الطريقة التي تعاملت بها Insomniac مع القدرات في ألعاب Spider-Man. هذا تصميم ذكي؛ فاللاعبون القادمون من تلك الألعاب سيتعرفون على منطق التحكم فوراً، بينما يمنح عداد الغضب Wolverine طابعاً مميزاً يناسب شخصيته.
وصفت Kristen Zitani، مديرة اتصالات المحتوى في Sony Interactive Entertainment، التحكم في Logan بأنه "زوبعة" ربطت الأدرينالين لديها مباشرة بغضب الشخصية. هذا النوع من التغذية الراجعة يشير إلى أن النظام قد تم ضبطه بعناية، وليس مجرد تصميم نظري.
الاستكشاف والترقيات بعيداً عن القتال
القتال هو العنوان الرئيسي، لكن الانطباعات تطرقت أيضاً لما يحدث بين المعارك. تحتوي الصناديق المخفية على مواد ترقية خام، وتنتشر زجاجات الويسكي القابلة للجمع في المستويات، وتقدم Nightmare Doors شيئاً أكثر غرابة. تنقل هذه الأبواب Logan إلى مقصورة تشبه الحلم حيث تعيد تحديات السرعة الموقوتة تصور مواقع اللعبة كتحديات عمودية. إكمالها يفتح ذكريات منسية من ماضيه، مما يربط المحتوى الاختياري بالقصة مباشرة.
تمتد الترقيات لتشمل ملابس Logan ومخالبه أيضاً، على الرغم من أن التفاصيل المحددة حول تلك الأنظمة لم تُطرح بالكامل في الانطباعات.
ماذا يعني هذا للعبة الكاملة
أكدت Insomniac بالفعل أن Marvel's Wolverine هي لعبة أكشن خطية وليست عالم مفتوح، وهو ما يمكنك قراءة المزيد عنه في تحليلنا لهيكل اللعبة. يناسب نظام الغضب هذا الهيكل بشكل جيد. تعتمد ألعاب الأكشن الخطية على مدى روعة القتال لحظة بلحظة، وثلاثة مستويات متصاعدة مع فتح ميكانيكي متميز يمنح كل مواجهة قوساً درامياً محتملاً.
يفصلنا عن موعد الإطلاق في 15 سبتمبر حوالي شهر. إذا قدمت اللعبة الكاملة ما تصفه هذه الانطباعات، فقد تكون لدى Insomniac حصريّة قوية أخرى على PS5. لكل ما تم تأكيده حتى الآن، تعد مجموعة أدلة Marvel's Wolverine هي المكان الأفضل للبقاء على اطلاع مع صدور المزيد من التفاصيل.







