"أقل من توقعات نمونا عند الإطلاق." هكذا وصفت مديرة الاتصالات العالمية في Epic، ليز ماركمان، مقاييس أداء متجر Epic Games لصحيفة Los Angeles Times، وهو اعتراف صريح بشكل ملحوظ من شركة قضت سنوات ومئات الملايين من الدولارات في محاولة لتقويض هيمنة Steam.
تقرير Los Angeles Times، الذي نُشر في 13 أبريل، يقدم أوضح صورة حتى الآن لما اشتبه فيه العديد من اللاعبين لفترة طويلة: يعمل متجر Epic Games، بالنسبة لشريحة كبيرة من قاعدة مستخدميه، كموزع ألعاب مجانية. احصل على الهدية الأسبوعية المجانية، أغلق المشغل، افتح Steam.
## ما قاله الموظفون السابقون بالفعل
أخبر موظفان سابقان في Epic صحيفة Los Angeles Times أن هذا النمط حقيقي وموثق داخليًا. يأتي اللاعبون للألعاب المجانية، ويطالبون بها، ثم يعودون فورًا إلى منصة Valve. النتيجة هي مكتبة مليئة بالألعاب التي لم يطلبها أحد، وتستقر في حسابات نادرًا ما يتم فتحها مرة أخرى.
هذه هي الحقيقة: هذا ليس ملاحظة جديدة من النقاد الخارجيين. إنها تأتي من أشخاص عملوا هناك.
أفادت Epic بوجود 78 مليون مستخدم نشط شهريًا في عام 2025، إلى جانب 400 مليون دولار تم كسبها من عناوين غير Epic في نفس العام. تبدو هذه الأرقام مهمة حتى تضعها في سياق ما توقعته الشركة في الأصل عند إطلاق المتجر وبدء ضخ الأموال في العروض الحصرية وتوزيع الألعاب المجانية.
## مشكلة الإطلاق المتسرع
يشير تقرير Los Angeles Times أيضًا إلى مشكلة متكررة في Epic: ميل إلى الشحن بسرعة وحل الباقي لاحقًا. يُقال إن الشركة أنفقت ملايين على المقاولين لإطلاق تطبيق متجر الألعاب المحمولة الخاص بها لعام 2024 في سبعة أشهر فقط.
سبعة أشهر ليست فترة طويلة لمنتج منصة. يقترح الأشخاص المقتبسون في التقرير أن هذه السرعة هي أقل من كونها ميزة في ثقافة Epic، بل هي عرض لضغوط لمواكبة الطموحات التي تستمر في التوسع قبل الانتهاء من الطموحات السابقة.
## الاعتماد على Fortnite وما هو قادم
لا يوجد أي من هذا بمعزل عن Fortnite. أفادت Bloomberg مؤخرًا أن Epic تعمل على تطوير لعبة تصويب استخراجية جديدة بالتعاون مع Disney كجزء من شراكة بقيمة 1.5 مليار دولار. من الواضح أن المشروع يهدف إلى استعادة الزخم الثقافي الذي ولده Fortnite، لكن سجل Epic في المشاريع الجانبية مختلط في أحسن الأحوال.
اشترت الشركة وباعت Bandcamp. استحوذت على ArtStation. بدت هذه التحركات كأنها تنويع في ذلك الوقت وانتهت كملهيات. السؤال المعلق على لعبة التصويب الاستخراجية مع Disney هو ما إذا كانت ستصبح Fortnite التالية أم العنصر التالي في قائمة طويلة من المشاريع الطموحة التي لم تحقق النجاح المنشود.
ما يزيد من المخاطر الآن هو وضع القوى العاملة. قامت Epic بتسريح أكثر من 1000 موظف العام الماضي بعد انخفاض غير متوقع في تفاعل Fortnite، وهي جولة من التخفيضات شملت عمالًا يواجهون ظروفًا شخصية خطيرة. يتم اختبار قدرة الشركة على التنفيذ لرؤيتها للمنصة الموحدة والتعاون مع Disney في وقت تكون فيه قدرتها الداخلية أصغر مما كانت عليه.
## ميزة Steam ليست فقط في الميزات
المفتاح هنا هو أن سيطرة Steam على ألعاب الكمبيوتر الشخصي لا تتعلق فقط بالميزات أو حجم المكتبة. إنها تتعلق بالعادات. لدى اللاعبين سنوات من قوائم الأصدقاء، وسجلات الإنجازات، وقوائم الأمنيات، وسجلات الشراء على منصة Valve. المنافسة مع ذلك تتطلب أكثر من مجرد ألعاب مجانية وتقسيم أفضل للإيرادات للمطورين.
جربت Epic العروض الحصرية، وجربت الهدايا العدوانية، وجربت شروطًا صديقة للمطورين. يشير رقم 78 مليون مستخدم نشط شهريًا إلى أن المنصة تتمتع بانتشار حقيقي. لكن الانتشار والاحتفاظ شيئان مختلفان، والموظفون السابقون الذين تم اقتباسهم هذا الأسبوع يشيرون مباشرة إلى الفجوة بينهما.
للحصول على آخر أخبار وتحليلات الألعاب، تحقق من أخبار الألعاب على موقعنا بينما تتشكل التحركات التالية لمتجر Epic Games خلال الأشهر القادمة.
خطر
تعمل Epic الآن على دمج واجهة متجر الألعاب على الكمبيوتر الشخصي وتطبيق الألعاب المحمولة في منصة موحدة واحدة عبر الأجهزة. سواء كان هذا الدمج سيحل مشكلة الاحتفاظ بالمستخدمين أم سيضيف المزيد من المساحة للإدارة، فهذا هو السؤال المفتوح.







