"أقل من توقعات نمونا عند الإطلاق." هكذا وصفت مديرة الاتصالات العالمية في Epic، ليز ماركمان، مقاييس أداء متجر Epic Games لصحيفة Los Angeles Times، وهو اعتراف صريح بشكل ملحوظ من شركة قضت سنوات ومئات الملايين من الدولارات في محاولة لتقويض هيمنة Steam.
تقرير Los Angeles Times، الذي نُشر في 13 أبريل، يقدم أوضح صورة حتى الآن لما اشتبه فيه العديد من اللاعبين لفترة طويلة: يعمل متجر Epic Games، بالنسبة لشريحة كبيرة من قاعدة مستخدميه، كموزع ألعاب مجانية. احصل على الهدية الأسبوعية المجانية، أغلق المشغل، افتح Steam.
## ما قاله الموظفون السابقون بالفعل
أخبر موظفان سابقان في Epic صحيفة Los Angeles Times أن هذا النمط حقيقي وموثق داخليًا. يأتي اللاعبون للألعاب المجانية، ويطالبون بها، ثم يعودون فورًا إلى منصة Valve. النتيجة هي مكتبة مليئة بالألعاب التي لم يطلبها أحد، وتستقر في حسابات نادرًا ما يتم فتحها مرة أخرى.
هذه هي الحقيقة: هذا ليس ملاحظة جديدة من النقاد الخارجيين. إنها تأتي من أشخاص عملوا هناك.
أفادت Epic بوجود 78 مليون مستخدم نشط شهريًا في عام 2025، إلى جانب 400 مليون دولار تم كسبها من عناوين غير Epic في نفس العام. تبدو هذه الأرقام مهمة حتى تضعها في سياق ما توقعته الشركة في الأصل عند إطلاق المتجر وبدء ضخ الأموال في العروض الحصرية وتوزيع الألعاب المجانية.
## مشكلة الإطلاق المتسرع
يشير تقرير Los Angeles Times أيضًا إلى مشكلة متكررة في Epic: ميل إلى الشحن بسرعة وحل الباقي لاحقًا. يُقال إن الشركة أنفقت ملايين على المقاولين لإطلاق تطبيق متجر الألعاب المحمولة الخاص بها لعام 2024 في سبعة أشهر فقط.
سبعة أشهر ليست فترة طويلة لمنتج منصة. يقترح الأشخاص المقتبسون في التقرير أن هذه السرعة هي أقل من كونها ميزة في ثقافة Epic، بل هي عرض لضغوط لمواكبة الطموحات التي تستمر في التوسع قبل الانتهاء من الطموحات السابقة.
خطر
تعمل Epic الآن على دمج واجهة متجر الألعاب على الكمبيوتر الشخصي وتطبيق الألعاب المحمولة في منصة موحدة واحدة عبر الأجهزة. سواء كان هذا الدمج سيحل مشكلة الاحتفاظ بالمستخدمين أم سيضيف المزيد من المساحة للإدارة، فهذا هو السؤال المفتوح.









