شارك Sebastien Borget، المؤسس المشارك ومدير العمليات في The Sandbox، والمؤسس المشارك لـ ArtVerse، ورئيس Blockchain Game Alliance، مؤخراً رؤى عبر LinkedIn تتناول الوضع الحالي لألعاب web3. ومن خلال خبرته الواسعة في الربط بين تكنولوجيا البلوكشين والترفيه التفاعلي، يدرس Borget المخاطر المتأصلة في هذا القطاع، وقيمة التعلم من الفشل، والفجوات الهيكلية التي تعيق الألعاب القائمة على البلوكشين.

فهم المخاطر والنمو في Web3
المخاطر مقابل النمو في Web3
ينطوي تطوير الألعاب على مخاطر كبيرة بغض النظر عن النموذج المتبع. سواء كان Web2، أو Free-to-Play، أو Premium، أو Play-to-Earn، أو web3، فإن احتمالات النجاح التجاري تظل منخفضة بشكل عام. فمعظم المشاريع لا تصل أبداً إلى قاعدة لاعبين مستدامة، وتحدث عمليات الإغلاق باستمرار. يشير Borget إلى أن هذه ليست مشكلة خاصة بالبلوكشين، بل هي واقع الألعاب ككل: فحتى المفاهيم القوية غالباً ما تفشل في العثور على جمهور.
يؤطر Borget الفشل كعنصر ضروري للتقدم. فكل مشروع غير ناجح يعلم فرق التطوير ما لا ينجح، مما يسمح لهم بالتكرار والتحسين. وتدفع دورة التجريب والتطوير هذه الصناعة إلى الأمام، خاصة في المساحات التي تشكلها التكنولوجيا الناشئة.

حملة Rumble Arcade الجديدة للعب والربح (Play & Earn)
دور الابتكار في ألعاب Web3
تتميز ألعاب الكريبتو من خلال ميزات البلوكشين مثل ملكية الأصول الرقمية واقتصادات التوكنات. تخلق هذه الآليات طرقاً جديدة للعب وتحقيق الدخل، لكنها تضيف أيضاً طبقات من التعقيد. يتساءل Borget عما إذا كان هذا الابتكار الإضافي يجعل ألعاب web3 أكثر عرضة للفشل من الألعاب التقليدية.
يمكن لميزات البلوكشين أن تعمق تفاعل اللاعبين وتفتح مصادر دخل بديلة، لكنها لا تضمن النجاح. فدمج هذه الأنظمة يعقد عملية التطوير ويرفع حاجز الدخول أمام اللاعبين غير المعتادين على التكنولوجيا اللامركزية. وينظر Borget إلى هذه العقبات على أنها صعوبات نمو في صناعة ناشئة لا تزال تبحث عن موطئ قدم لها.

إغلاق أربع ألعاب Web3 في أسبوع واحد (20 مايو 2025)
المتعة والتفاعل يظلان في الصميم
يؤكد Borget أنه لا توجد منصة أو تكنولوجيا تهم إذا لم تكن اللعبة ممتعة. يعتمد النجاح على المدة التي يبقى فيها اللاعبون وما إذا كانوا ينفقون المال. تعكس هذه المقاييس ما إذا كانت اللعبة تقدم تجربة تستحق العودة إليها. بالنسبة لألعاب web3، لن تحمل ميزات البلوكشين وحدها تصميماً ضعيفاً. يحتاج المطورون إلى إعطاء الأولوية لأسلوب اللعب ورضا اللاعبين إذا أرادوا بناء تفاعل وإيرادات مستدامة.
الدور المفقود لمنصات التوزيع
يسلط Borget الضوء على فجوة في كيفية دعم شبكات البلوكشين لتوزيع الألعاب. في الأيام الأولى لألعاب الكونسول والهواتف المحمولة، استثمر أصحاب المنصات مثل Apple وNintendo وPlayStation وXbox بكثافة في مساعدة المطورين على الوصول إلى اللاعبين. لقد قاموا ببناء البنية التحتية وتوفير الرؤية، مما دفع عجلة التبني بشكل عام.
لم تقم شبكات البلوكشين بملء هذا الدور. ويشير Borget إلى أن تأثيرات الشبكة المتوقعة - حيث ينتقل المستخدمون والقيمة بسلاسة عبر الألعاب على سلسلة مشتركة - لم تتحقق. ونتيجة لذلك، تعاني العديد من ألعاب web3 من مشاكل في الرؤية واكتساب المستخدمين. وهذا يحد من السيولة وإمكانات الشبكة التي كان من المفترض أن يطلقها البلوكشين.

صورة عامة لمنصة Xbox
التطلع إلى مستقبل ألعاب Web3
لا يزال Borget متفائلاً بشأن المسار طويل الأجل لألعاب web3 على الرغم من القيود الحالية. وهو يقر بأن الصناعة لا تزال في مراحلها الأولى ويتوقع أن تقوم شبكات البلوكشين في النهاية بتكثيف دعمها للمطورين. ومع نضوج النظام البيئي، ينبغي أن تؤدي التحسينات في تجربة المستخدم، والبنية التحتية للمنصات، وجودة الألعاب إلى جعل ألعاب web3 أكثر قابلية للتطبيق وجاذبية.
تواجه ألعاب Web3 معدلات فشل عالية، وتعقيداً في التطوير، ودعماً محدوداً من المنصات. لكن هذه التحديات ليست فريدة من نوعها في البلوكشين. فهي تعكس أنماطاً شوهدت عبر تاريخ الألعاب. خلاصة Borget هي: تعامل مع الفشل كجزء من العملية وحافظ على التركيز على بناء ألعاب يرغب الناس فعلياً في لعبها. ومع تطور التكنولوجيا، ستظهر نماذج أعمال جديدة - إذا تمكن المطورون من تجاوز العقبات الحالية.




