بدأ عالم الألعاب في التأثير على قطاعات تتجاوز نطاق الترفيه بكثير، ولا تُعد المطاعم استثناءً من ذلك. ومع استمرار تلاشي الحدود بين العالمين الرقمي والواقعي، تتبنى المطاعم أفكاراً مستوحاة من الألعاب والتطبيقات لحل بعض أكثر تحدياتها إلحاحاً. وتشمل هذه التحديات الاحتفاظ بالعملاء، وتعزيز الولاء، والحفاظ على مكانة العلامة التجارية في صدارة اهتمامات المستهلكين في سوق شديدة التنافسية.
لطالما واجهت الألعاب والتطبيقات مشكلات مماثلة تتعلق بكيفية جذب المستخدمين وضمان عودتهم. وبمرور الوقت، طورت هذه القطاعات أدوات فعالة للغاية لمعالجة هذه التحديات. والآن، بدأت المطاعم في تطبيق تلك الأدوات نفسها - ليس من خلال بناء ألعاب متكاملة، بل عبر دمج ميزات شبيهة بالألعاب في العمليات اليومية وتفاعلات العملاء.

كيف تستخدم المطاعم أسلوب Gamification
أمثلة مبكرة لاستخدام الألعاب في المطاعم
لطالما جربت المطاعم دمج الألعاب في الماضي، وأحياناً بنتائج مفاجئة. ومن أشهر الأمثلة إصدار Burger King للعبة "Sneak King" في عام 2006. كانت عبارة عن لعبة تعتمد على التسلل حيث يقوم اللاعبون بتوصيل الطعام دون أن يراهم أحد، وكانت تُباع مقابل رسوم إضافية بسيطة مع الوجبة. ورغم التقييمات المتوسطة، بيع منها أكثر من 2.7 مليون نسخة وأصبحت بمثابة نقطة مرجعية في الثقافة الشعبية.
تبعتها KFC و Wendy's بمحاولات خاصة بهما. حيث أنشأت KFC لعبة محاكاة مواعدة بعنوان "I Love You, Colonel Sanders!" والتي تلقت ردود فعل إيجابية إلى حد كبير. بينما أطلقت Wendy's لعبة "Feast of Legends"، وهي لعبة تقمص أدوار (RPG) تُلعب على الطاولة، وقد تم عرضها في برنامج البث Critical Role، رغم أنها لاقت ردود فعل متباينة من المعجبين.
كانت هذه التجارب المبكرة تهدف إلى جذب الانتباه أكثر من التركيز على التفاعل طويل الأمد. ومع تراجع الضجة المحيطة بـ الألعاب ذات العلامات التجارية وعالم الميتافيرس، بدأت المطاعم في التحول نحو استخدامات أكثر استدامة وعملية لمبادئ الألعاب.

كيف تستخدم المطاعم أسلوب Gamification
كيف يتم استخدام Gamification اليوم
بدلاً من بناء ألعاب كاملة، تستخدم العديد من المطاعم الآن أسلوب Gamification بطرق أبسط. وهذا يعني تطبيق ميزات مثل النقاط، والمستويات، والتحديات، والمكافآت لتحفيز الزيارات المتكررة وبناء الولاء. صُممت هذه الأدوات لجعل العملاء يعودون باستمرار، تماماً مثل الآليات المستخدمة في ألعاب وتطبيقات الهاتف المحمول.
يستخدم تطبيق Swarm من Foursquare نظام تسجيل وصول (check-in) يكافئ الزوار الدائمين. ومن أشهر ميزاته لقب "العمدة" (mayor)، الذي يذهب للشخص صاحب أكبر عدد من عمليات تسجيل الوصول في موقع معين. يمكن لهذا النوع من المنافسة الودية أن يشجع على تكرار الزيارات، مع تزويد المطاعم برؤى مفيدة حول عادات عملائها.

كيف تستخدم المطاعم أسلوب Gamification
أنظمة المكافآت التي تعزز التفاعل
أثبتت برامج المكافآت أنها واحدة من أكثر استخدامات Gamification فعالية. حيث تقدم منصة OpenTable لحجز المطاعم نقاطاً مقابل كل حجز يتم إجراؤه. وهذا يشجع المستخدمين على الحجز المسبق، مما يساعد المطاعم على إدارة الطلب وجمع المزيد من البيانات حول ضيوفها.
تستخدم Starbucks أسلوب Gamification منذ سنوات. فعند إطلاق برنامج المكافآت الخاص بها في عام 2009، كان العملاء يتقدمون عبر مستويات بناءً على عدد مرات تسجيل وصولهم. وفي عام 2016، تم تحديث النظام بحيث أصبحت المكافآت تعتمد على حجم إنفاق العملاء. ساعد هذا التغيير الشركة على مواءمة هيكل المكافآت الخاص بها بشكل أفضل مع أهداف أعمالها، مع الحفاظ على شعور التقدم الذي يستمتع به العملاء.
مثال آخر هو Devour، وهي منصة تربط إنجازات الألعاب بمكافآت في العالم الحقيقي. فإذا فاز لاعب بجولة في لعبة مثل PUBG، فقد يحصل على وجبة دجاج مجانية من KFC. إنها طريقة إبداعية لربط نشاط الألعاب بعروض المطاعم، وتسمح للعلامات التجارية بالوصول إلى العملاء عبر المنصات التي يقضون وقتهم عليها بالفعل.

كيف تستخدم المطاعم أسلوب Gamification
استخدام لوحات الصدارة لتشجيع المشاركة
حققت المطاعم أيضاً نجاحاً في استخدام لوحات الصدارة (leaderboards) لإثارة المنافسة بين العملاء. في إحدى الحالات، تعاونت Chipotle مع تطبيق اللياقة البدنية Strava لإجراء تحدٍ عبر 25 مدينة. تنافس المشاركون للفوز بوجبات Chipotle مجانية لمدة عام. وفي أريزونا، ركض مشاركان لأكثر من 40 ساعة متواصلة في منافسة محتدمة جذبت انتباه الجمهور. هذا النوع من الحملات لا يكافئ عدداً قليلاً من العملاء فحسب، بل يولد أيضاً ضجة اجتماعية ويعزز حضور العلامة التجارية في المجتمعات المحلية.

كيف تستخدم المطاعم أسلوب Gamification
ما التالي لأسلوب Gamification في المطاعم؟
مع توفر المزيد من الأدوات، خاصة في مجالات مثل الذكاء الاصطناعي، ستستمر الطرق التي يمكن للمطاعم من خلالها تطبيق Gamification في التوسع. يُستخدم الذكاء الاصطناعي بالفعل لأتمتة سير العمل، وجمع الملاحظات من العملاء، واقتراح تحسينات على القوائم أو الخدمة. تشير إحدى منصات تطبيقات الهاتف المحمول إلى أن 88% من المسوقين يستخدمون الذكاء الاصطناعي يومياً، وأن 69% يدمجونه في العمليات التجارية الأساسية.
اتجاه آخر ناشئ هو التخصيص الفائق (hyper-personalization). فتماماً كما تتعلم الألعاب كيفية تكييف المهام والتحديات لتناسب كل لاعب على حدة، يمكن للمطاعم استخدام بيانات العملاء لإنشاء برامج مكافآت أكثر تخصيصاً. وبدلاً من العروض العامة، يمكن للعملاء تلقي عروض بناءً على أطباقهم المفضلة أو سلوكهم السابق.
يشهد التسويق عبر المؤثرين أيضاً اهتماماً متجدداً، خاصة مع زيادة اعتماد الألعاب والتطبيقات على المؤثرين للوصول إلى جماهير جديدة. يمكن للمطاعم الاستفادة من اختيار المؤثرين الذين يعكسون قيم علامتها التجارية واستخدامهم للتواصل مع العملاء المحتملين بطريقة أكثر مصداقية وموثوقية.

كيف تستخدم المطاعم أسلوب Gamification
أفكار ختامية
يتعلم قطاع المطاعم من عالم الألعاب بطرق ذكية ودقيقة. وفي حين ركزت الجهود المبكرة على إنشاء ألعاب تجذب الانتباه، فإن القيمة الدائمة جاءت من تطبيق آليات الألعاب المثبتة على التفاعلات اليومية. وسواء كان ذلك من خلال المكافآت، أو تسجيل الوصول، أو المسابقات، أو العروض الشخصية، فإن هذه الاستراتيجيات تساعد المطاعم على تحسين التفاعل، وجمع البيانات، وبناء الولاء.



