• الرئيسية
  • الألعاب
  • الأدلة
  • الأخبار
  • المراجعات
  • المهام
  • صندوق الجوائز
  • القوائم
The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net
reader.outline.sectionCount0%
  1. الرئيسية
  2. أخبار
  3. لماذا يكره مطورو الألعاب السلالم (ويحبونها في آن واحد)؟

لماذا يكره مطورو الألعاب السلالم (ويحبونها في آن واحد)؟

من فلسفة Arkane Austin تجاه السلالم إلى استخدام Kojima لها كأداة سردية، نستعرض تعقيدات تصميم السلالم وتأثيرها المثير للجدل في عالم الألعاب.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

مُحدّث يوليو 13, 2026

The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net

إحدى فلسفات التصميم العشرين التي كانت معلقة على جدران استوديو Arkane Austin كانت تقول ببساطة: "تباً للسلالم". قبل أن يغلق Xbox الاستوديو، كان هذا الشعار يقع بجانب ملصقات تحفيزية صممها Harvey Smith باستخدام مولد عبر الإنترنت. كان الأمر مضحكاً، لكنه كان صادقاً تماماً أيضاً.

إليك الحقيقة: تبدو السلالم مشكلة محلولة. قضيبان، وبعض الدرجات، ثم اصعد. لكن اسأل أي مصمم ألعاب قام بتنفيذ سلم في لعبته، وستسمع نوعاً محدداً جداً من الضحك المنهك.

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

احصل على اشتراك GTA+ لمدة شهر واحد عند الطلب المسبق.

اطلب GTA 6 مسبقاً الآن

اطلب GTA 6 مسبقاً الآن

الشعار الذي بنى Dishonored

فلسفة "تباً للسلالم" سبقت Dishonored بسنوات. كان Harvey Smith و Raphael Colantonio، وهما المبدعان الرئيسيان في Arkane، يحاولان إطلاق لعبة Thief أو Blade Runner عندما عبر Smith لأول مرة عن غرائز التصميم في الاستوديو بصوت عالٍ. لم يتحقق أي من المشروعين، لكن الفلسفة بقيت.

عندما بنى الفريق لعبة Dishonored في نهاية المطاف، استبدلوا السلالم بسلاسل معلقة. كان Colantonio مقتنعاً بأن السلاسل ستكون أقل جهداً بكثير في التنفيذ. لم تكن أقل جهداً. النكتة تكتب نفسها عملياً، لكنها توضح أيضاً سبب كون السلالم فخاً كبيراً: كل بديل تلجأ إليه يأتي محملاً بقائمة خاصة به من الحالات الاستثنائية (edge cases).

تتراكم أسئلة التصميم بسرعة. هل يرى اللاعب يديه وقدميه على الدرجات؟ إذاً أنت بحاجة إلى رسوم متحركة (animations) تبدو واقعية. هل يمكنهم سحب سلاح في منتصف التسلق؟ مجموعة رسوم متحركة جديدة. هل يمكنهم الانزلاق للأسفل، أو القفز جانبياً؟ ماذا يحدث عندما يصيبهم انفجار وهم في منتصف السلم؟ هل يمكن للذكاء الاصطناعي (AI) التنقل بنفس الطريقة التي يقوم بها اللاعب؟ فجأة، تحول القضيبان وبعض الدرجات إلى مشروع صغير بحد ذاته.

لماذا تستمر السلالم في كسر الألعاب

توضح Liz England، المصممة الرئيسية السابقة في Ubisoft و Insomniac، الأمر ببساطة: "هناك دائماً حالات عندما تضع اللاعبين في حالة حركة مختلفة، تحدث أخطاء تجعلهم عالقين في حالة الحركة تلك. لذا، قد ينتهي بك الأمر بالطرد من السلم، لكنك أيضاً لا تستطيع سحب سلاحك بعد الآن. السلالم فظيعة."

England هي أيضاً المصممة التي تقف وراء تدوينة "مشكلة الأبواب" (Door Problem) الشهيرة، والتي نشأت من محاولة شرح تعقيد تطوير الألعاب لغير المطورين أثناء العشاء. وتجادل بأن الأبواب معقدة بشكل خادع في الألعاب. ويمكن القول إن السلالم أسوأ، لأنها تحمل عبئاً إضافياً: الرؤية (visibility).

أثناء العمل على Resistance 3 في Insomniac، واجهت England سلماً واحداً في ساحة قطارات كان مختبرو اللعبة يتجاوزونه باستمرار. أضافت سهماً توجيهياً. ومع ذلك، استمر الناس في تفويته. المزيد من الأسهم. ولا شيء تغير. كان السلم يبدو تماماً مثل سلم ساحة قطارات حقيقي، وهذه هي المشكلة. لقد اندمج في البيئة بشكل طبيعي لدرجة أن اللاعبين لم يعتبروه شيئاً تفاعلياً. كان الحل هو طلاؤه باللون الأصفر. الواقعية العالية تكلفك سهولة القراءة (readability).

نصيحة
لهذا السبب تضع معظم الألعاب السلالم بهدوء في المناطق الخالية من الأعداء فقط. هذا يزيل جزءاً كبيراً من أعمال التصميم المخصصة من المعادلة ويحول السلم إلى مسار تنقل خاضع للتحكم ومنخفض المخاطر بدلاً من كونه متغيراً في القتال.

هناك أيضاً حقبة محرك Source التي يجب مراعاتها. لم تكن تتسلق السلالم في ألعاب Source بقدر ما كنت تضغط وجهك مغناطيسياً على السطح وتميل رأسك للخلف حتى تدفعك الفيزياء للأعلى عبر قوة غير مرئية. إذا كانت الزاوية خاطئة قليلاً، فسوف تسقط. صوت ذلك السقوط هو معرفة مفقودة حقاً في هذه المرحلة. تمثل تطبيقات السلالم الحالية، بمغناطيسيتها اللاصقة وإعادة تموضع الشخصية السلس، عقوداً من تكرار التصميم المتراكم الذي لا يلاحظه معظم اللاعبين بوعي.

Kojima وتسلق الثلاث دقائق الذي غير كل شيء

تحتوي لعبة Metal Gear Solid 3: Snake Eater على ما يعتبر على نطاق واسع أطول سلم في تاريخ ألعاب الفيديو. وكان، بشكل مناسب، الصورة الخلفية لملصق "تباً للسلالم" في Arkane Austin. يستغرق التسلق حوالي ثلاث دقائق. ويأتي في منتصف اللعبة، كحلقة وصل بين بيئتين. يصبح الصوت أجوفاً. تتساقط قطرات الماء. يتحرك الهواء عبر الفتحة. ثم تتصاعد الموسيقى إلى لحن كامل بأسلوب Bond حول أكل ضفادع الأشجار، ويصل ذلك بعد واحدة من أكثر معارك الزعماء كثافة في اللعبة.

إنه أمر سخيف تماماً وفعال تماماً. لن تحتفظ أي سينما بتسلسل سلم مدته ثلاث دقائق دون انقطاع خارج إطار الفن التجريبي، ولكن في اللعبة، فإن فعل الضغط على عصا التحكم ومشاهدة الدرجات وهي تمر يغير السياق. اللاعب هو من يقوم بالتسلق. شريط القدرة (stamina bar) يتناقص. تصبح مسألة ما إذا كنت ستنجح حاضرة حقاً.

لم يتوقف Hideo Kojima عن دفع السلالم منذ ذلك الحين. في Death Stranding، أعادت Kojima Productions بناء السلم كعنصر موضوعي. يمكن وضع السلالم المحمولة في أي مكان في العالم وبأي زاوية تقريباً. إنها تعمل كجسور فوق الأنهار، ومنحدرات عبر الفجوات، ونسيج رابط حقيقي بين المواقع. تظهر الهياكل التي بناها لاعب واحد في عوالم الآخرين، مما يحول قطعة من معدات التنقل إلى نظام تواصل متعدد اللاعبين. تحت زاوية 45 درجة، يمكنك المشي عليها بحرية. احصل على زاوية أكثر عمودية وستصبح مقيداً. النظام بديهي على وجه التحديد لأنه لا يحاول أن يكون ذكياً. إنه يعمل فقط.

Arc Raiders والسلم الذي سيؤدي إلى مقتلك

لا يحاول كل استوديو جعل السلالم ذات مغزى. البعض يستخدمها لإيصال فكرة.

في Arc Raiders، يوجد سلم على جانب مبنى البحث والإدارة في Dam Battlegrounds. أمضت الألعاب عقوداً في تدريب اللاعبين على التعامل مع السلالم كمساحات آمنة. تضغط للأسفل، وتصل إلى القاع، ولا يحدث شيء سيء. هذا السلم بالتحديد يقطع الطريق في منتصفه فقط. إذا ضغطت للأسفل متجاوزاً نقطة النهاية، فسوف تسقط من الأسفل وتموت. عليك أن تتوقف وتقفز جانبياً في اللحظة المناسبة.

إنه "ترول" متعمد من المطورين في Embark Studios، وهو يعمل. يعزز السلم التوتر الأساسي للعبة: لا يوجد مكان في Topside آمن حقاً، واللحظة التي تضع فيها نفسك على وضع الطيار الآلي هي اللحظة التي تعاقبك فيها اللعبة. السلم المستخدم كتهديد هو سلم يقوم بعمل تصميم حقيقي.

بالنسبة للاعبين الذين يرغبون في التعمق أكثر في الألعاب التي تتعامل مع التنقل وتصميم البيئة كآليات من الدرجة الأولى، يقترب Terrinoth®: Heroes of Descent من الملاحة المكانية من منظور متجذر في ألعاب الطاولة (tabletop) يكافئ اللاعبين الذين يفكرون بعناية في كل مسار. تشرح أدلة استراتيجية Terrinoth®: Heroes of Descent كيف تشكل الحركة العمودية وتحديد المواقع النتائج عبر سيناريوهات اللعبة.

النقطة الأوسع هي أن شيئاً دنيوياً مثل السلم يمكن أن يحمل وزناً، أو موضوعاً، أو فكاهة، أو تهديداً اعتماداً كلياً على نية المصمم. لطالما فهم نوع ألعاب المغامرات هذا، باستخدام التنقل كأداة سردية بدلاً من كونها أداة ميكانيكية بحتة. السلالم، كما تبين، هي مجرد أداة أخرى تكافئ المصممين المستعدين للسؤال عما يريدون حقاً أن يشعر به اللاعب في القمة.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

رئيس العمليات

التقارير

تم التحديث

يوليو 13 2026

نُشر

يوليو 13 2026

أخبار ذات صلة

عرض الكل
أيام اللعب المجاني من Game Pass: استكشف Stuffed وThe Alters وMLB The Show 26 image
منذ 2 أيام•4 دقائق للقراءة

أيام اللعب المجاني من Game Pass: استكشف Stuffed وThe Alters وMLB The Show 26

استمتع بأيام اللعب المجاني عبر Xbox Game Pass حتى 12 يوليو، مع إمكانية تجربة ثلاثة ألعاب مميزة: Stuffed وThe Alters وMLB The Show 26 دون تكلفة إضافية.

إعلانات
League Classic: هل هي تجربة ممتعة حقاً؟ خبير مخضرم يحذر اللاعبين image
منذ 2 أيام•4 دقائق للقراءة

League Classic: هل هي تجربة ممتعة حقاً؟ خبير مخضرم يحذر اللاعبين

أثار إعلان League Classic حماس المجتمع، لكن اللاعبين القدامى يؤكدون أن التجربة الفعلية في بدايات اللعبة لم تكن مثالية كما يتصور البعض.

التقارير
لعبة Princess Farmer متاحة مجانًا الآن على Epic Games Store image
منذ 2 أيام•3 دقائق للقراءة

لعبة Princess Farmer متاحة مجانًا الآن على Epic Games Store

احصل على لعبة الألغاز Princess Farmer مجانًا هذا الأسبوع من متجر Epic Games Store. اكتشف لماذا تستحق هذه اللعبة التجربة.

إعلانات
12 Roblox game ideas that actually work for devs
منذ 7 دقائق•5 دقائق للقراءة

أفضل ألعاب Roblox التي تهيمن على المنصة حالياً

من تحطيم Grow a Garden 2 للأرقام القياسية إلى استمرار نجاح Brookhaven RP، إليك قائمة بأفضل ألعاب Roblox التي تستحق وقتك في عام 2026.

التقارير
27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever
منذ 9 دقائق•5 دقائق للقراءة

رئيس PlayStation السابق: ارتفاع التكاليف قضى على تنوع الألعاب

يرى Shawn Layden أن ميزانيات AAA الضخمة قيدت الإبداع، مما أدى لندرة الألعاب المبتكرة مقابل هيمنة ألعاب التصويب.

التقارير
Dutch Group: Sony Disc Phase-Out Proves PlayStation Monopoly
منذ 20 دقائق•4 دقائق للقراءة

مجموعة استهلاكية هولندية: إنهاء Sony للأقراص يعزز قضية الاحتكار

تعتبر Stichting Massaschade & Consument أن خطة Sony لإيقاف مبيعات الأقراص بحلول 2028 تدعم دعواها القضائية بقيمة $457 مليون بشأن احتكار متجر PlayStation.

التقارير