في منشور حديث على منصة X (تويتر)، أوضح Sinjin David Jung — مؤسس MAYG — النهج المنهجي الذي يتبعه الفريق لإطلاق اللعبة في أبريل 2025. لم تكن التأخيرات بسبب انتظار ظروف سوق أفضل، بل كانت تهدف إلى ضبط اقتصاد اللعبة وعملية انضمام اللاعبين (onboarding) بشكل صحيح. الهدف هو جعل MAYG مناسبة لكل من لاعبي الألعاب التقليدية ولاعبي web3 دون حدوث الاحتكاك المعتاد بين هذين الجمهورين.

خارطة طريق 2025 لمؤسس MAYG، Sinjin
ما هي MAYG
لعبة MAYG هي لعبة تصويب من منظور الشخص الثالث تعتمد على تبادل الأدوار، ومصممة لأجهزة الكمبيوتر وweb3. تقدم اللعبة رؤية جديدة للألعاب التنافسية متعددة اللاعبين مع التركيز على جذب اللاعبات من خلال حملات ترويجية عالمية. يضم فريق التطوير Lukasz Drozdek (القائد السابق في استوديوهات Sega Secret Level Studios)، وDanny Pisano (الرئيس السابق لاستوديو الألعاب العرضية في Bandai Namco)، وSinjin David Jung (المدير الإقليمي السابق لآسيا في PokerStars).
البناء من أجل إيرادات طويلة الأمد، وليس ضجة قصيرة الأمد
تتمثل نقطة Sinjin الرئيسية في أن MAYG لا تطارد الأسواق المتقلبة ولا تحاول الاستفادة من أي اتجاه رائج في هذا الربع. ينصب التركيز على بناء نموذج "اللعب من أجل الكسب" (play-to-earn) الذي يحافظ على استدامته فعلياً من خلال تفاعل اللاعبين المستمر والإيرادات، وليس من خلال طفرات التداول المضاربي. تقوم معظم استوديوهات ألعاب web3 بتغيير مسارها باستمرار بناءً على ما هو رائج. لكن MAYG متمسكة بتصميمها الأصلي. ويشبه Sinjin الأمر بفيلم ينجح لأن السيناريو قوي وتوقيت إصداره ذكي، وليس لأنه واكب أحدث اتجاهات النوع السينمائي.
هذه فلسفة مختلفة عن معظم مساحة ألعاب web3، حيث ينصب التركيز غالباً على حجم التداول والمكاسب المالية السريعة بدلاً من كون اللعبة ممتعة أو مستدامة بالفعل. يراهن Sinjin على أن النجاح طويل الأمد في ألعاب web3 يأتي من الاقتصادات المصممة جيداً وتفاعل اللاعبين الحقيقي، وليس من المضاربة.

MAYG "Fight for Love"
لماذا تم تأجيل الإطلاق
تاريخ أبريل 2025 ليس مرتبطاً بانتظار سوق صاعدة (bull market). بل يتعلق بالتأكد من أن عملية انضمام اللاعبين تعمل بسلاسة للاعبين التقليديين الذين ليسوا على دراية بـ web3. أمضى الفريق شهوراً في تحسين كيفية تحويل لاعبي web2 إلى لاعبي web3 دون جعل العملية تبدو كعمل روتيني ممل. هذا أمر بالغ الأهمية لأن نجاح MAYG يعتمد على بناء قاعدة لاعبين مستقرة ومتفاعلة، وليس فقط ركوب موجة الاهتمام الأولية.
تشبيه Sinjin مباشر: يمكن للفيلم الجيد أن ينجح في أي وقت يتم إطلاقه فيه طالما أن التوقيت والتنفيذ صحيحان. تعكس استراتيجية طرح MAYG، وخاصة في تايلاند، هذه الفلسفة. الفريق لا يحاول جمع جولات تمويل ضخمة لخلق زخم مصطنع، بل يبنون أساساً مصمماً ليدوم.

لافتة غلاف MAYG على X (تويتر)
لا اهتمام بالمضاربة في السوق
يتحدث Sinjin بصراحة عن الجانب المضاربي في web3، خاصة فيما يتعلق بـ NFTs والمتداولين الذين يبحثون عن صفقات سريعة. لا تقوم MAYG بالتحسين من أجل حجم التداول أو محاولة التكيف مع أي "ميتا" (meta) سائدة في السوق حالياً. الأولوية هي تقديم قيمة من خلال أسلوب اللعب واقتصاد وظيفي داخل اللعبة. وهو يرفض الضجيج المحيط بالمكاسب السريعة واتجاهات السوق باعتبارها غير ذات صلة بما يبنيه الفريق بالفعل.
مقترح القيمة هو أن اللاعبين يكسبون مكافآت من لعب اللعبة، وليس من المضاربة الخارجية أو نشاط السوق الثانوي. هذه خطوة طويلة الأمد تعتمد على كون اللعبة جيدة بما يكفي لإبقاء الناس مهتمين بعد تلاشي ضجة الإطلاق الأولية.

الفن الرئيسي وشعار MAYG
أبريل 2025 وما سيأتي بعده
يثق Sinjin في أن MAYG ستحجز لنفسها مكاناً في مشهد ألعاب web3 عند إطلاقها في أبريل 2025. لقد تعامل الفريق بالفعل مع بعض أصعب المشكلات في بناء اقتصاد مفتوح لـ "اللعب من أجل الكسب"، وهم يضعون أنفسهم كنموذج محتمل لكيفية عمل الصناعة إذا ركزت على الاستدامة بدلاً من المضاربة.
الخطة مباشرة: إعطاء الأولوية لتفاعل اللاعبين، وبناء نموذج إيرادات مستدام، وإنشاء اقتصاد داخل اللعبة يعمل بالفعل. يعكس رفض الفريق للتفكير قصير الأمد وتركيزهم على حل تحديات ألعاب البلوكشين الحقيقية إيماناً بأن ألعاب web3 لها مستقبل إذا توقفت عن مطاردة الاتجاهات وبدأت في بناء ألعاب فعالة. سيُظهر أبريل 2025 ما إذا كان هذا النهج سيؤتي ثماره.






