Sandfall Interactive المخرج الإبداعي Guillaume Broche خرج بتصريح قد لا يجرؤ معظم المطورين على قوله علناً: العيوب في لعبة Clair Obscur: Expedition 33 كانت متعمدة، وهو متمسك بهذا القرار تماماً.
في مقابلة حديثة مع قناة يوتيوب Konbini، استعرض Broche فلسفته في تصميم الألعاب بجرأة نادراً ما نسمعها من استوديو ناشئ يحظى بنجاح نقدي كبير. حجته باختصار: الألعاب التي تحاول صقل كل زاوية حادة سعياً وراء الكمال، غالباً ما تفقد الجوهر الذي جعلها مثيرة للاهتمام في المقام الأول.
مشكلة الكمال
"الألعاب التي تحاول أن تكون مثالية، والتي تحاول إصلاح جميع عيوبها، عادة ما تكون مملة للغاية"، هكذا قال Broche. ودعم وجهة نظره بتشبيه شخصي يصعب دحضه: "نظريتي هي أن الأمر يشبه البشر تماماً. الأشخاص الذين يحاولون أن يكونوا مثاليين مملون لأنهم يفتقرون إلى الشخصية. في حين أن الأشخاص الذين يتقبلون جانبهم الغريب قليلاً، هم في النهاية الأكثر إثارة للاهتمام".
وعن مرجعيته في الإلهام من خلال العيوب؟ أشار إلى مشهد Devil May Cry الشهير حيث يصرخ Dante قائلاً: "كان يجب أن أكون أنا من يملأ روحك المظلمة بالنور!". وصف Broche الألعاب التي تمتلك هذا النوع من الغرابة غير المتكلفة بأنها "محببة جداً"، قائلاً إن رؤية عيوب اللعبة وعدم الاكتراث بها هو جزء مما يجعلك ترتبط بها.
والأمر هنا هو: هذه ليست مجرد وجهة نظر فلسفية لطيفة، بل هي وصف دقيق لكيفية تجربة الكثير من اللاعبين للعبة Expedition 33.
ألعاب مصغرة لم يطلبها أحد، وSandfall كانت تعلم ذلك
كان Broche محدداً بشأن أماكن ظهور تلك الزوايا الحادة المتعمدة في Expedition 33. فالألعاب المصغرة (minigames)، التي أحبطت جزءاً كبيراً من قاعدة اللاعبين، لم يكن متوقعاً لها أن تمر بسلاسة. "كنا نعلم أثناء تطويرها: ستكون لا تطاق، وسيفقد الناس أعصابهم، لكن هذا جزء من المتعة. اعتقدنا أنها مضحكة. وحسناً، إنها غير مثالية، ولكن لا يهم، سنضعها في اللعبة".
هذا اعتراف صريح بشكل لافت. معظم الاستوديوهات كانت ستقوم بإصلاح شيء كهذا بعد تلقي ملاحظات اللاعبين، أو إزالته بهدوء في تحديث لاحق. لكن Sandfall أطلقتها كما هي لأنهم اعتقدوا أن الفوضى مضحكة. النقطة الجوهرية هنا هي أن هذا لم يكن خللاً تقنياً (jank) عرضياً، بل كان قراراً إبداعياً واعياً.
لماذا يهم هذا الأمر أبعد من مجرد لعبة واحدة
تأتي تعليقات Broche في لحظة مثيرة للاهتمام بالنسبة للصناعة. فالعديد من الإصدارات ذات الميزانيات الضخمة تنفق موارد هائلة على خيارات سهولة الوصول، وتعديل مستويات الصعوبة، وإزالة الاحتكاك، كل ذلك لضمان ألا يبتعد أي لاعب عن التجربة. والنتيجة غالباً ما تكون ألعاباً تبدو متقنة ولكنها قابلة للنسيان.
سارت Expedition 33 في الاتجاه المعاكس. فقد طلبت من اللاعبين القيام بـ parry في لعبة RPG تعتمد على الأدوار. وأضافت ألعاباً مصغرة وصفها المطورون أنفسهم بأنها لا تطاق. وصدرت بقرارات تصميمية، كما وصفها Broche، "من منظور خارجي أو تجاري، لا معنى لها على الإطلاق". ومع ذلك، نجحت اللعبة في الارتباط بجمهور ضخم.
ما يغفله معظم اللاعبين عندما يتحدثون عن سبب نجاح Expedition 33 هو أن الغرابة والرنين العاطفي ليسا شيئين منفصلين. إن استعداد اللعبة لتكون "محرجة" في بعض الجوانب هو جزء من سبب شعورك بأن نجاحاتها الكبرى كانت مستحقة. يمكنك قراءة المزيد حول كيفية تضافر هذه الأنظمة في مراجعتنا المتعمقة.
لا يجادل Broche بأن على المطورين إطلاق ألعاب معطلة وتسميتها فناً. الفرق الذي يرسمه هو بين العيوب التي تنبع من قناعة إبداعية حقيقية، وبين نوع السلاسة المصطنعة التي تنتج عن التصميم عبر اللجان، واختبار كل حالة استثنائية حتى الموت، وإزالة أي شيء قد يجعل شخصاً ما يشعر بعدم الارتياح.
إذا كنت قد بدأت للتو في Expedition 33 وترغب في فهم أنظمتها قبل أن تفاجئك تلك الزوايا الحادة، فإن دليل المبتدئين هو مكان جيد للبدء قبل أن تواجه تحديات اللعبة الأكثر تطلباً.








