عادت مراجعة لعبة Far Cry 2 الأصلية للظهور بعد 17 عامًا، حيث قامت PC Gamer بالبحث في أرشيفاتها ونشرت المراجعة الأصلية من العدد رقم 193، والتي كتبها تيم إدواردز وطُبعت لأول مرة في نوفمبر 2008. ظهرت هذه المقالة مجددًا بعد ما يقرب من 17 عامًا من إطلاق Far Cry 2 في 24 أكتوبر 2008، ولم يهدأ النقاش حول لعبة التصويب من منظور الشخص الأول (FPS) ذات العالم المفتوح من Ubisoft تقريبًا.
لماذا تثير مراجعة عمرها 17 عامًا ضجة مرة أخرى؟
أعاد المحرر الأول ويس فينون نشر المقالة كجزء من جهد مستمر لجلب الكتابات الحصرية من المجلات إلى موقع PCGamer.com. لم تصل المراجعة الأصلية إلى الموقع مطلقًا، ونظرًا لمدى تكرار ظهور Far Cry 2 في المحادثات حول تصميم الألعاب الغامرة (immersive sim)، والسرد الديناميكي (dynamic storytelling)، وما كان يمكن أن تكون عليه ألعاب العالم المفتوح، فإن التوقيت يبدو مناسبًا.
الأمر هو أن اللعبة حصلت على 94% في تلك الطبعة الأصلية، وتوالت رسائل القراء تقريبًا على الفور. في العدد رقم 197، كتب قارئ يدعى ريك موتشامب أنه حاول الاتفاق مع التقييم ولم يستطع ببساطة. يقر ملاحظة فينون المصاحبة للمراجعة المعاد نشرها بالانقسام مباشرة، حيث كتب أنه بعد ما يقرب من 18 عامًا، لا تزال Far Cry 2 "مثيرة للانقسام بنفس القدر".
هذا التفاعل المنقسم هو بحد ذاته القصة. لعبة حصلت على تقييم عالٍ كهذا، وأثارت هذا القدر من ردود الفعل العكسية، ولا يزال الناس يتجادلون حولها في منتصف العقد الثاني من القرن الحادي والعشرين، تستحق إعادة النظر فيها.
ماذا قال إدواردز بالفعل عن اللعبة؟
الحجة المركزية للمراجعة هي أن جاذبية Far Cry 2 تكمن في الترقب، وليس في الحركة. وصف إدواردز اللحظة التي تسبق القتال، والتحقق من الذخيرة من نقطة مراقبة مرتفعة، بأنها "واحدة من أروع الملذات التي يمكنك تجربتها". كان هذا التأطير غير عادي لمراجعة لعبة تصويب من منظور الشخص الأول في عام 2008، ولا يزال يُقرأ بشكل مختلف عن كيفية كتابة معظم ألعاب التصويب.
أشاد إدواردز بنظام السرد الإجرائي للعبة، حيث تتغير الشخصيات والمواقف بناءً على خيارات اللاعب. في مسار لعبه، أنقذته صديقته نسرين داوار مرارًا وتكرارًا قبل أن تنهي قنبلة فائدتها وتجبره على قرار رحيم قاسٍ. في مسار لعب مختلف، أنتجت نفس مهمة الإنقاذ المبكرة شخصيات مختلفة تمامًا. وصفت المراجعة هذا بأنه "لا يقل عن كونه كشفًا" لتصميم الألعاب التجارية.
حصلت المعارك أيضًا على علامات قوية. قارن إدواردز وتيرة إطلاق النار مباشرة بحلقة "30 ثانية من المرح" الشهيرة في Halo، ووصف نظام انتشار النار، حيث ترسل النيران بالضبط حيث أصابت الرصاصة عند إطلاق النار على خزان وقود، بأنه إنجاز تقني بارز. الالتزام الكامل بمنظور الشخص الأول، وعدم وجود مشاهد سينمائية، وخريطة مادية تمسكها كسلاح، وجروح تعالجها بمشاهدة نفسك تستخرج شظايا، أدت إلى مقارنات مع BioShock و Half-Life 2، مع تفوق Far Cry 2 في الانغماس.
تضمن نظام الرفاق في Far Cry 2 9 شخصيات قابلة للتجنيد بما في ذلك بول فيرينك، وارن كلايد، نسرين داوار، وشيانغ باي، ولكل منهم مصيره المحدد بأفعال اللاعب طوال الحملة.

إنقاذ رفيق في منتصف المهمة
الانتقادات التي لا تزال قائمة
لم يتردد إدواردز في ذكر المشاكل. بدا نظام الرفاق غير مستخدم بشكل كافٍ نظرًا لأن الرفاق ظهروا فقط في ظهورات مسجلة بدلاً من الانضمام إلى المهام بحرية. كانت معارك المركبات ضعيفة لدرجة أنه تمنى لو كان بإمكانه ببساطة إطلاق مسدس من نافذة السيارة. انهارت الأجزاء التي تركز على القصة فيما أسماه "استنزاف الحفظ السريع". أعاد الأعداء الظهور عند نقاط التفتيش أسرع مما كان عادلاً. تطلب اللعبة منك أساسًا إكمال حملتين كاملتين عبر خريطتين مع أداء مهام مماثلة، وهو ما وصفه إدواردز بأنه "قيمة رائعة مقابل المال، ولكنه مرهق".
كان العالم نفسه يفتقر إلى العمق الثقافي. لاحظ إدواردز أنه اضطر إلى قراءة مذكراته داخل اللعبة فقط لمعرفة اسم البلد الذي كان يقاتل فيه، وهو إغفال صارخ للعبة التزمت بشدة بالحضور المادي. بالنسبة للعبة ذات إعداد أفريقي محدد جدًا، بدا ذلك فرصة ضائعة لبناء شيء ذي نسيج حقيقي.
تتوافق هذه الانتقادات تقريبًا تمامًا مع الشكاوى التي لازمت Far Cry 2 عبر المنتديات والمراجعات الاستعادية لما يقرب من عقدين من الزمن. أصبحت نقاط التفتيش التي يعاد ظهور الأعداء فيها بشكل خاص نقطة إحباط متكررة لا يزال اللاعبون يثيرونها كلما تمت مناقشة اللعبة.
لماذا يعود المجتمع إلى هذه اللعبة باستمرار؟
تحتل Far Cry 2 مكانة غريبة في التسلسل الزمني للسلسلة. الألعاب التي تبعتها، وخاصة Far Cry 3، اتجهت نحو قالب عالم مفتوح أكثر تنظيمًا أصبح هو القالب للسلسلة بأكملها. جعل التزام Far Cry 2 بالأنظمة بدلاً من القصة، والاحتكاك الناشئ بدلاً من التقدم المصقول، منها تصميمًا لم يتم سلوكه.
غالبًا ما يعود اللاعبون الذين لم تعجبهم في عام 2008 بعد سنوات ويجدون شيئًا مختلفًا. آلية الملاريا، وتدهور الأسلحة، وعمليات القتل الرحيم للرفاق، وقراءة الخريطة في الوقت الفعلي أثناء القيادة عبر أراضي العدو: لم يتم تصميم أي من هذه الأشياء لتكون مريحة. هذه كانت الفكرة.
اختتم إدواردز المراجعة الأصلية باستعارة عن جندي يحتضر يطلق طلقات أخيرة من حائط، واصفًا Far Cry 2 بأنها لعبة التصويب الهادئة والمتعمدة التي تقف فوق نوع مليء بالألعاب الأبسط. بعد ما يقرب من عقدين من الزمن، لا تزال هذه الاستعارة صامدة أفضل من معظم كتابات الألعاب في عام 2008.
بالنسبة لأولئك الذين يرغبون في التعمق في المزيد من كتابات ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول الكلاسيكية والحالية، تصفح أحدث المراجعات للحصول على سياق إضافي حول كيفية تطور هذا النوع منذ ظهور Far Cry 2 لأول مرة. وإذا كنت ترغب في التعمق في تاريخ تصميم العالم المفتوح وما فعلته ألعاب مثل هذه بشكل صحيح، فإن قسم الأدلة سيغطي ذلك.








