تُطلق لعبة Pragmata من Capcom في 17 أبريل على أجهزة PC و PS5 و Switch 2 و Xbox Series X/S، وقد ظهرت الدفعة الأولى من المراجعات هذا الأسبوع بتوافق واضح: إنها واحدة من أكثر ألعاب الأكشن انتعاشًا في الذاكرة الحديثة، حتى لو لم تكن تسعى لتكون الأكبر.
وصفها Kenneth Shepard من Kotaku، الذي لعب حوالي 11 ساعة حتى النهاية، بأنها "لعبة أب للآباء الذين يحبون أطفالهم بالفعل"، وهذا يخبرك بكل ما تحتاج لمعرفته حول النبرة التي تسعى Capcom لتحقيقها هنا.
محطة قمرية، جندي، وطفلة اسمها ديانا
الإعداد بسيط بشكل خادع. يتوجه جندي الفضاء Hugh إلى منشأة بحثية قمرية لإجراء فحص روتيني ويكتشف أنها تعرضت لهجوم من ذكاء اصطناعي مارق يُدعى IDUS وسرب من الروبوتات المعادية. الوجود الودي الوحيد في المحطة هو D-I-0336-7، وهو أندرويد مصمم ليبدو كفتاة صغيرة مع القدرة على اختراق دفاعات العدو في الوقت الفعلي. يقوم Hugh بإعادة تسميتها Diana، ويقضي الاثنان الساعات العشر إلى الاثنتي عشرة التالية في القتال للخروج من المحطة معًا.
ما يميز Pragmata عن ألعاب الآباء التي تستلهم منها بوضوح، مثل The Last of Us أو إعادة تشغيل God of War، هو أن علاقة Hugh و Diana تبدأ دافئة وتظل دافئة. لا يعامل Hugh ديانا أبدًا كعبء. يعدها بأخذها لرؤية الأرض. يحملها على ظهره. اللعبة، كما يقول Shepard، موجهة للأشخاص الذين قاموا بالفعل بالعمل العاطفي الذي كانت تطلبه تلك الألعاب الأخرى من اللاعبين معالجته لأول مرة.
كيف يعمل الاختراق وإطلاق النار معًا بالفعل
الحلقة الأساسية هي الشيء الأكثر إثارة للاهتمام في Pragmata من الناحية الميكانيكية. Hugh يطلق النار، Diana تخترق، وأنت تدير كليهما في الوقت الفعلي بينما يقترب الأعداء. اختراق Diana يتمثل في متاهة شبكية تظهر بجوار خط رؤيتك، يتم التنقل فيها بأزرار الوجه، مليئة بالمخاطر والمعززات. بالكاد تخدش أسلحة Hugh دروع الأعداء بمفردها، لذلك تتنقل باستمرار بين إطلاق النار وحل الألغاز تحت الضغط.
يشمل ترسانة Hugh مسدسًا، وبندقية هجومية، وبندقية خرطوش، وأدوات أكثر تعقيدًا مثل طعم وهمي يجذب نيران العدو بينما تقوم Diana باختراق جدران الحماية. عناصر الشفاء نادرة، مما يحافظ على التوتر دون أن يتحول إلى إحباط. يغطي نظام الترقية كلا الشخصيتين، وإهمال أي منهما هو طريق سريع للشعور بالإرهاق.
معلومة
تستغرق Pragmata من 10 إلى 12 ساعة للعب الرئيسي، مع وجود مقتنيات لجمعها بعد انتهاء شارة النهاية. إنها تجربة ضيقة ومركزة بحكم التصميم.
تفتح اللعبة ببطء حيث تقدم أنظمة تعدد المهام الخاصة بها، لكن المراجعين يلاحظون أن حالة تدفق حقيقية تبدأ بمجرد أن تتناغم آليات الشخصيتين معًا. تحديد أولويات اختراقات Diana التي تبني الحرارة لإحماء الأعداء، ثم المتابعة بحركات إنهاء Hugh، هو أحد الأساليب. هناك ما يكفي من مجموعات الترقية لجعل القتال يبدو شخصيًا دون أن يصبح تمرينًا على جداول البيانات.
ما الذي تقوله Capcom بالفعل من خلال الإعداد
هذا هو الشيء الذي يرفع Pragmata إلى ما وراء مجرد تمرين كفء في النوع: إعدادها له ما تقوله. أكدت Capcom أن المناظر الطبيعية للمدن المطبوعة ثلاثية الأبعاد في جميع أنحاء المحطة مصممة عمدًا لتبدو وكأنها تم إنشاؤها بواسطة أدوات الذكاء الاصطناعي الحالية - نسخ اصطناعية من العمارة الأرضية، قريبة بما يكفي للتعرف عليها ولكنها جوفاء بطريقة تسجل على الفور. كل شيء في المحطة هو نسخة طبق الأصل من شيء يفتقده شخص ما في الوطن.
بالنسبة للبشر الموجودين على متن السفينة، هذه النسخ كافية تمامًا للحفاظ على سلامتهم العقلية. بالنسبة لديانا، التي لم تعرف سوى المحطة، فهي إطار مرجعها الكامل لعالم لم تره قط. تستخدم اللعبة هذا الإعداد للقول، بشكل مباشر جدًا، أن اللمسة البشرية مهمة - وأن الدم والعرق والحرفية الفعلية لا يمكن استبدالها بمخرجات محسّنة. نظرًا لأن Pragmata نفسها تردد بوعي حساسيات تصميم عصر PS360 بدلاً من مطاردة الاتجاهات الحديثة، فإن الرسالة تصل ببعض الوعي الذاتي وراءها.
المعسكر الأساسي بين المهام هو المكان الذي تتنفس فيه العلاقة بالفعل. تلعب ديانا بألعاب أرضية ثلاثية الأبعاد بينما يقوم Hugh بترقية معداتهما. الرابط بين الشخصيتين منسوج في الحلقة الميكانيكية بدلاً من فصله عنها، وهذا ما يمنع Pragmata من الشعور وكأنها لعبتان ملصقتان معًا.
بالنسبة لأي شخص أصيب بالإرهاق من ألعاب الأكشن التي تعامل الثقل العاطفي كشيء يجب اكتسابه من خلال البؤس، تبدو Pragmata وكأنها تغيير حقيقي في الوتيرة. تحقق من أحدث المراجعات لمزيد من التغطية مع اقتراب موعد الإطلاق في 17 أبريل، أو تصفح أدلتنا بمجرد إصدار اللعبة وتحتاج إلى مساعدة في تلك المواجهات الروبوتية الأكثر صعوبة.







