أربعة أشهر من العمل. مطوران اثنان. $361,657 في أول 24 ساعة.
تلك هي قصة لعبة Sir, We Have an Orc Problem، وهي لعبة دفاع عن البرج (tower defense) تعتمد على الفيزياء، من تطوير استوديو Mumpitz Games المكون من شخصين، والتي أُطلقت في 28 يوليو وسرعان ما صعدت إلى المركز الخامس عشر في قائمة الأكثر مبيعاً على Steam. بالنسبة للعبة مستقلة بسعر $10 تم بناؤها بواسطة فريق صغير جداً، فإن هذه الأرقام تجعل الصناعة بأكملها تتوقف لتأمل هذا الإنجاز.
من $7K لكل مطور سنوياً إلى $361K في ليلة وضحاها
السياق هنا مهم للغاية. قبل هذا، أصدر استوديو Mumpitz لعبة Tiny Auto Knights في نوفمبر، وهي لعبة استغرق بناؤها حوالي عام ونصف. بعد خصم عمولة Steam ورسوم الناشر والاستقطاعات الأخرى، حصل الفريق على حوالي $30,000 على مدار تسعة أشهر، وهو ما يعادل حوالي $7,000 لكل مطور سنوياً. وهذا أقل من الحد الأدنى للأجور في معظم البلدان.
بعد ذلك، تقلص حجم الاستوديو من ثلاثة أشخاص إلى اثنين. قرر المطوران المتبقيان، وكلاهما يتمتع بخبرة تزيد عن 10 سنوات في البرمجة وخلفية مهنية في صناعة الألعاب، اتباع نهج مختلف: بناء شيء أصغر وأسرع وذو فكرة جذابة وواضحة.
كانت النتيجة هي لعبة Sir, We Have an Orc Problem. النقطة الجوهرية هنا هي أنهم لم يعيدوا اختراع العجلة. اللعبة عبارة عن لعبة دفاع عن البرج كلاسيكية حيث تقوم بوضع وترقية الأبراج، ثم تشاهدها وهي تقضي على موجات من الأورك المحاكى فيزيائياً. ما يميزها هو الحجم الهائل لمحاكاة الفيزياء تلك، حيث يتكدس الأورك في نقاط الاختناق مثل فيضان أخضر، مما يجعلها مثالية لضربات القصف وقدرات المنطقة التي تحول المشهد بالكامل إلى فوضى مرضية.
ميزانية تسويق قدرها $200 حققت نجاحاً يفوق التوقعات
شارك KaTeKaPe (Kape)، أحد قائدي استوديو Mumpitz، تحليلاً مفصلاً لما بعد الإطلاق (post-mortem) على subreddit الخاص بتطوير الألعاب، وبرز رقم واحد بقدر بروز رقم الإيرادات تقريباً: أنفق الاستوديو $200 فقط على التسويق، وتحديداً لحجز مكان في Best Indie Games showcase. هذا كل شيء.
كل شيء آخر جاء من عرض النماذج الأولية المبكرة على وسائل التواصل الاجتماعي. كانت الاستجابة فورية. بدأ اللاعبون في طلب صفحة على Steam ليتمكنوا من إضافة اللعبة إلى قائمة الرغبات (wishlist) قبل أن يكون لها صفحة حتى. انطلقت الصفحة في 9 أبريل، وساهمت النسخة التجريبية (demo) التي لاقت استحساناً كبيراً خلال حدث Steam Next Fest في زيادة قائمة الرغبات قبل يوم الإطلاق.
كان الإلهام للعبة هو لعبة دفاع عن برج تزايدية أخرى تسمى Outhold، والتي حصلت أيضاً على تقييمات جيدة على Steam. أخذ استوديو Mumpitz هذا الأساس، وطبق تقنية الفيزياء الخاصة به لدفع أعداد الأعداء إلى ما هو أبعد بكثير مما يحاول هذا النوع عادةً القيام به، ثم أطلق اللعبة.
ما تعنيه الأرقام فعلياً بعد الخصومات
$361,657 هو إجمالي الإيرادات، ولكن من الجدير فهم ما يعنيه الإجمالي في هذا السياق. تأخذ Steam عمولة 30% على المبيعات التي تقل عن $10 مليون، مما يترك حوالي $253,000 قبل الضرائب وأي تكاليف أخرى. بالنسبة لمطورين كانا يحصلان على $7,000 لكل منهما سنوياً من لعبتهما السابقة، تظل هذه نتيجة تغير حياتهما من يوم إطلاق واحد.
أُطلقت اللعبة بسعر $10 مع خصم إطلاق بنسبة 10%، مما يعني أن معظم المشترين في اليوم الأول دفعوا $9. عند نقطة السعر هذه، باعت لعبة Sir, We Have an Orc Problem ما يقرب من 40,000 نسخة في 24 ساعة لتحقيق هذا الرقم من الإيرادات. كانت اللعبة تحظى بتقييم 89% إيجابي على Steam بعد 550 مراجعة وقت كتابة هذا التقرير، مما يشير إلى أن الزخم لن يتلاشى بين عشية وضحاها.
"هناك عصر ذهبي للألعاب المستقلة في الوقت الحالي"
لا يكتفي تحليل Kape لما بعد الإطلاق بالاحتفاء بالأرقام، بل يحاول تفسيرها، وهو تفكير يستحق الاهتمام.
يكتب Kape: "كان هناك بالتأكيد بعض الحظ، لكنني أؤمن بشدة أن هناك عصراً ذهبياً للألعاب المستقلة في الوقت الحالي. هناك الكثير من المطورين الذين يصنعون لعبة صغيرة ممتعة وتُباع بشكل جيد للغاية بطريقة ما. عليك فقط طرح لعبتك والسماح للناس برؤيتها ولعبها. إذا كان هناك بعض 'السحر' فيها، فستعرف ذلك على الفور".
يعكس هذا الطرح حواراً أوسع يحدث في مجال الألعاب المستقلة حالياً. الألعاب الصغيرة والمركّزة التي تمتلك فكرة ميكانيكية قوية واحدة تجد جمهوراً باستمرار على Steam بطرق لا تحققها أحياناً المشاريع الأطول والأكثر تكلفة. لعبة Sir, We Have an Orc Problem هي مثال مباشر: لا سرد معقد، لا ميزانية فنية ضخمة، ولا إنفاق تسويقي يذكر. فقط نظام فيزيائي يجعل لعبة الدفاع عن البرج تبدو جديدة ونقطة سعر منخفضة بما يكفي لجعل شرائها قراراً سهلاً.
كان Kape صادقاً بشكل منعش بشأن مرئيات اللعبة. عندما أشاد أحد المعلقين على Reddit بها كدليل على أن أسلوب اللعب يمكن أن يحمل لعبة ذات فن محدود، كان رد Kape في جوهره: "إنها تبدو سيئة نوعاً ما لأكون صادقاً. ربما يمكننا جعلها أجمل قليلاً قريباً".
هذا الوعي الذاتي، جنباً إلى جنب مع الأساس الميكانيكي القوي للعبة، ربما يكون جزءاً من سبب كون استجابة المجتمع إيجابية للغاية. يعرف اللاعبون ما يحصلون عليه، وما يحصلون عليه يعمل بشكل جيد.
ما يعنيه هذا للاعبين ومجال الألعاب المستقلة
بالنسبة لأي شخص يتطلع إلى تجربة لعبة Sir, We Have an Orc Problem، فهي حالياً بسعر $10 على Steam مع خصم إطلاق بنسبة 10% لا يزال سارياً. من الواضح أن موجات الأورك المعتمدة على الفيزياء وحلقة الترقية تلقى قبولاً جيداً لدى من لعبوها، وبهذا السعر تكون المخاطرة ضئيلة.
القصة الأوسع هنا هي قصة تتكرر باستمرار على Steam: فريق صغير لديه فكرة حادة ومهارة تقنية حقيقية لا يزال بإمكانه تحقيق اختراق. تظل المنصة سهلة الوصول للمطورين الذين يفهمون ما يريده اللاعبون ويمكنهم تنفيذه بسرعة. انتقل استوديو Mumpitz من $7K لكل مطور سنوياً إلى يوم إطلاق سيمول على الأرجح مشاريعهم القادمة.
لمزيد من المعلومات حول ما يستحق اللعب حالياً، تحقق من أدلة الألعاب الخاصة بنا والتي تغطي كل شيء بدءاً من مواقع السيوف ذات اليدين في Gothic 1 Remake وصولاً إلى كيفية بدء إضافة Mad Ellie في لعبة Borderlands 4. يستمر مشهد الألعاب المستقلة في تقديم المفاجآت، وهذه اللعبة تستحق المتابعة.









