تخيل فريقًا صغيرًا من مطوري الألعاب، حديثي العهد بإنهاء لعبة تقمص أدوار، يتجهون إلى رصيف التحميل لمعرفة كيفية عمل مسدس حراري. هذه كانت بيثيسدا في أوائل التسعينيات، وهذه قصة تضع حجم الاستوديو الحالي في منظور حقيقي. سلسلة The Elder Scrolls هي الآن واحدة من أكبر السلاسل في تاريخ الألعاب، لكن أصولها كانت متواضعة قدر الإمكان.
## من الكود إلى الكرتون: كيف تم شحن Arena فعليًا
وصف **فيجاي لاكشمان**، المصمم الرئيسي للعبة The Elder Scrolls: Arena، النهج الشامل للاستوديو في مقابلة لإصدار يناير 2014 من GamesTM. "لم يرتدي أحد قبعة واحدة فقط، وكنا جميعًا على دراية بما يفعله كل شخص،" قال. امتدت هذه الفلسفة إلى ما هو أبعد من تصميم الألعاب.
"لقد أمضينا وقتًا في تغليف الألعاب بأنفسنا، حيث كانت بيثيسدا هي الناشر والمطور،" أوضح لاكشمان. "كنا في رصيف التحميل وتعلمنا كيفية تجميع الصناديق، والإدخالات، واستخدام المسدس الحراري. تحدث عن رؤية منتج من المفهوم إلى التغليف! لقد فعلنا كل شيء."
هذه هي الحقيقة: لم يكن هذا تمرينًا غريبًا لبناء الفريق. ببساطة لم يكن لدى بيثيسدا البنية التحتية لتسليم المهمة لشخص آخر. لا متاجر رقمية، لا تنفيذ من طرف ثالث، لا شبكة أمان للناشر. مجرد مطورين مع مسدسات حرارية.
## نافذة عيد الميلاد الضائعة وكارثة وشيكة
كان وضع الشحن المادي جزءًا فقط من المشكلة. جاء إطلاق Arena في مارس 1994 بعد أن فات الفريق نافذة البيع بالتجزئة الحاسمة لعيد الميلاد، والتي وصفها **تيد بيترسون**، كاتب ومصمم اللعبة، في مقابلة عام 2001 بأنها "خطيرة جدًا لمطور/ناشر صغير".
تفاقم الوضع بسبب تحول في منتصف التطوير. تم تصميم Arena في الأصل كلعبة قتال مصارعة حيث يدير اللاعبون فريقًا من المقاتلين. بحلول وقت شحنها، تحولت إلى لعبة تقمص أدوار عالم مفتوح بالكامل. لاحظ الموزعون الفجوة بين ما تم الوعد به وما تم تسليمه.
النتيجة: شحنت بيثيسدا في البداية حوالي 3000 وحدة. "كنا متأكدين من أننا خربنا الشركة وأننا سنفلس،" قال بيترسون.
معلومات
تم تصور The Elder Scrolls: Arena في الأصل كلعبة قتال مصارعة قبل التحول إلى لعبة تقمص أدوار عالم مفتوح أثناء التطوير، وهو تغيير ساهم في إطلاقها الأولي المضطرب.









