يبدو أن لعبة ملغاة لم تتح لأحد فرصة تجربتها لا تزال تطارد الأشخاص الذين عملوا على تطويرها. فقد نشر Vinit Agarwal، المدير السابق للعبة The Last of Us Online، منشوراً على منصة X في 25 أبريل 2026، ذكر فيه أن زملاءه السابقين لا يزالون يتواصلون معه ليخبروه أن عنوان الألعاب الجماعية (multiplayer) الذي تم إلغاؤه يظل "أفضل لعبة جماعية لعبوها على الإطلاق". وبالنسبة للعبة لم تُطلق أبداً، فإن هذا أمر يصعب تقبله.
ما قاله Agarwal بالفعل
كان المنشور مباشراً، حيث كتب Agarwal: "من المذهل كمّ الرسائل التي لا أزال أتلقاها من زملائي السابقين حتى اليوم، يخبرونني فيها بمدى روعة ما كانت ستكون عليه لعبة TLOU Online"، واصفاً إياها بأنها "لا تزال أفضل لعبة جماعية لعبوها على الإطلاق". واختتم منشوره بعهد شخصي قائلاً: "لن أسمح أبداً لما أعمل عليه ألا يرى النور مجدداً".
يحمل هذا السطر الأخير ثقلاً كبيراً؛ فهو لم يكن مجرد نظرة حنين إلى مشروع ماضٍ، بل يبدو ككلمات مطور تعرض لخيبة أمل وهو عازم على عدم تكرار تلك التجربة.
سبع سنوات من العمل ضاعت هباءً
The Last of Us Online بدأت كنمط Factions المخصص للعبة The Last of Us Part 2 قبل أن تتوسع لتصبح عنواناً مستقلاً. أمضى استوديو Naughty Dog قرابة سبع سنوات في المشروع قبل أن تقرر Sony إيقافه. وعند الإعلان عن الإلغاء، وصف أحد المطورين المشروع علناً بأنه "أبرز محطة في مسيرتي المهنية". ويؤكد منشور Agarwal هذا الأسبوع أن هذا الشعور لم يتلاشَ.
تم إلغاء اللعبة لإعادة توجيه موارد الاستوديو نحو مشروع Intergalactic: The Heretic Prophet. وما إذا كانت هذه المقايضة ستؤتي ثمارها أم لا، هو أمر لن يعرفه اللاعبون لسنوات قادمة.
تاريخ Naughty Dog في الألعاب الجماعية يجعل الأمر أكثر إيلاماً
الحقيقة هي أن Naughty Dog تمتلك سجلاً قوياً حقاً في الألعاب الجماعية، وهو أمر غالباً ما يتم تجاهله. كانت لعبة Uncharted 2 الجماعية متميزة في حقبة كان فيها كل ألعاب الأكشن من منظور الشخص الثالث تضيف نمطاً تنافسياً وتأمل ألا يلاحظ أحد ذلك. كان نمط Factions في لعبة The Last of Us Part 1 متوتراً ومنهجياً ولا يشبه أي شيء آخر كان متاحاً في ذلك الوقت. ومن الواضح أن الاستوديو يعرف كيف يبني تجربة جماعية تناسب حساسيته التصميمية بدلاً من مجرد ملاحقة الصيحات الرائجة.
هذا السياق يجعل إشادة المطورين السابقين أكثر مصداقية. فهؤلاء ليسوا أشخاصاً لم يسبق لهم إطلاق لعبة جماعية، بل لديهم مرجعية يقيسون عليها، ومع ذلك لا يزالون يقولون إن The Last of Us Online تفوقت عليها.
ما تبقى للاعبين الذين لم تتح لهم فرصة تجربتها
بالنسبة لمحبي السلسلة، فإن هذا النوع من التقارير يجمع بين كونه رائعاً ومحبطاً في آن واحد. احتوت لعبة The Last of Us Part 2 على بعض أكثر تجارب القتال من منظور الشخص الثالث إرضاءً في الآونة الأخيرة، حيث بنيت حول ندرة الموارد، والصناعة تحت الضغط، وذكاء اصطناعي متفاعل حقاً للأعداء. إن نقل ذلك إلى بيئة جماعية، حيث يتضاعف توتر كل مواجهة بوجود خصوم بشريين حقيقيين، يبدو كشيء كان من الممكن أن يكون استثنائياً.
ما يغفله معظم اللاعبين في النقاشات حول هذا الإلغاء هو أن نمط Factions في لعبة The Last of Us الأصلية كان يقدم بالفعل شيئاً غير مألوف؛ فقد ربط التقدم في اللعبة الجماعية بنظام "ميتا-جيم" مستمر حول الحفاظ على مجتمع من الناجين، مما منح كل مباراة رهانات تتجاوز مجرد عدد القتلى. إن توسيع هذا المفهوم ليصبح لعبة مستقلة، مع سبع سنوات من التطوير والتكرار، هو فكرة مثيرة للاهتمام حقاً لن تراها الصناعة أبداً.
يشير تعهد Agarwal بعدم السماح لأي مشروع بالموت دون إطلاق مجدداً إلى أنه انتقل إلى شيء جديد. ومهما كان هذا الشيء، فستحتاج إلى مراقبته. للمزيد حول الألعاب والقصص التي تشكل الصناعة حالياً، اطلع على أحدث أخبار الألعاب لدينا على GAMES.GG.
يُترك مجتمع اللاعبين ليجمع ما كان يمكن أن يكون من خلال منشورات المطورين والمقابلات، وهو وضع محبط. إذا التزم Agarwal بوعده، فإن المشروع القادم الذي سيطلقه سيحمل الكثير من التوقعات المبنية على ذلك المشروع الذي لم يكتب له النجاح. تصفح أحدث المراجعات لتبقى على اطلاع بما يصل فعلياً إلى الأسواق.








